カートゥーン
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| トゥーン | ガベージ マット | 多様性 | 深度フェーディング

カテゴリ: レンズ

[シェーダタイプ](Shader Type): レンズ

[出力]: カラー(RGB)値

カートゥーンのようなエフェクトを作成します。カメラで見えるもののみに適用され、シーン内のマテリアルやテクスチャには適用されません。

レンダリングに要する時間がかなり長くなる場合があるので注意してください。レンダリングの時間を短縮するには、シーンに適用するガーベージ マットを適切なものに切り替えるか、あるいは独自に作成したガーベージ マットをロードします。ガーベッジ マットは、一連のピクチャ ファイルでスクリーンの特定領域をマスクします。マット ピクチャの黒以外のピクセル部分にマッピングされたスクリーンの領域はレンダリングされません。マット イメージ ファイルの基本名にはフレーム番号が採用されます。

注:このシェーダは常に[Toon Material]シェーダとともに使用され、カートゥーンのようなレンダリング画像を出力します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

トゥーン

インクのみレンダ(Render Ink Only)

mental ray レンダリング ソフトウェアは、スクリーンの輪郭線の部分をレンダリングするだけで、残りの部分は黒のままになります。アルファ チャンネルはコンポジットのために用意されています。

幅(Width)

輪郭線の幅を定義します。

テーパ(Taper)

サーフェイスの輪郭に基づき、輪郭線の厚さを制御します。これを使用することで、さまざまな筆圧をシミュレートできます。

ガベージ マット

ガベージ マット(Garbage Matte)

上述のとおり、ガーベッジ マットを使用します。

アルファ使用(Use Alpha)

ガーベッジ マットを使用しますが、RGB 輝度の代わりにイメージのアルファ チャンネルを利用します。

すべてにマスク(Mask All)

オンのとき、あらゆる視線でガーベッジ マットを使用します。オフのとき、mental ray は輪郭のない、マスクされたオブジェクトをレンダリングします。

ガベージ マット(Garbage Matte)

ガーベッジ マットを使用するためイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを読み込むには、[新規](New)をクリックし、まったく新しいマットを作るのか、ソースから新しいマットを作るのかを指定します。

マット ビュー ウィンドウ(Matte View Window)

選択したガーベッジ マットを表示します。マット上で右クリックすると、[Image Clip]プロパティ エディタにアクセスできます。マットがシーケンスの場合、プレイバック コントロールを使用してシーケンス イメージを再生します。

多様性

厚み

厚み(Thickness)

輪郭線の幅の振幅を定義します。

レート(Rate)

定義した幅の周波数を定義します。

カラー

色相(Hue)

色相の振幅を定義します。

彩度(Saturation)

彩度の振幅を定義します。

値(Value)

輝度の振幅を定義します。

カラー(Color)

定義したカラー周波数を定義します。

アニメーション(Animation)

時間の経過によるランダムを設定します。0 の場合はランダム値がなくなります。値を下げると輪郭線が徐々に小さく変化し、値を上げると大きく変化します。

深度フェーディング

カメラからのオブジェクトの距離に従って、輪郭線の厚さやカラーに作用します。オブジェクトがカメラから遠ざかるに従って、細部やコントラストが段々ぼやけていくようにするときに便利です。

開始(Start)

フェーディングが始まる(カメラからサーフェイスまでの)距離を定義します。

終了(End)

深度フェーディングが最高度に達する距離を定義します。

カラー(Color)

オブジェクトのインク カラーに適用する深度フェーディングの量を定義します。1 を指定すると、インクカラーはオブジェクトが終端距離の設定値に近づくにつれ、オブジェクトのマテリアルのカラーへと変化していきます。

幅(Width)

オブジェクトの輪郭の線幅に適用する深度フェーディングの量を定義します。たとえば 0.75 の幅を指定すると、オブジェクトが距離の始めから終わりに移動するに従い、輪郭の厚さは元の厚さの 1/4 になります。

Render Tree の使い方

このシェーダは直接レンズ シェーダ スタックのカメラに適用することができます。