名前による選択
 
 
 

シーンのすべてのオブジェクトには名前があります。オブジェクトの名前がわかっている場合、その名前を使用してオブジェクトを選択することができます。より一般的に言えば、シーンのすべてのエレメントは文字列で参照でき、それらの文字列を使用してそのエレメントを選択できます。

選択名ボックスへの入力

オブジェクトの名前、およびワイルドカードその他の特殊文字を、[Select]パネルのオブジェクト選択およびサブオブジェクト選択ボックスに直接入力することができます。

A

オブジェクトがモデルの一部でない場合は、上部の選択名ボックスにオブジェクトの名前が表示されます。

B

オブジェクトがモデルの一部である場合は、上部の選択名ボックスにモデルの名前が表示され、オブジェクトの名前はピリオドで区切ってその後に付けられます。

C

サブオブジェクトが選択されている場合、下部の選択名ボックスに追加でコンポーネント、クラスタ、またはプロパティリファレンスが表示されます。

注:選択ボックスを使用して、シーンのルートの下にあるエレメントだけを選択することができます。[アプリケーション]スコープにあるエレメントは、選択ボックスを使用して名前で選択することはできません。その代わり、Explorerを使用してそのようなエレメントを検索できます。「Explorer でエレメントを検索する」(「インタフェースおよびツール」)を参照してください。

オブジェクトを名前で選択するには

  • 上のボックスに名前を直接入力します。

構文

意味

name

「name」という名前のオブジェクトまたはモデル

B: name

ブランチモード内の「name」という名前のオブジェクトまたはモデル

model.object

「model」という名前のモデルに存在する「object」という名前のオブジェクト

obj1,obj2

「obj1」および「obj2」という名前のオブジェクトの両方

コンポーネントを名前で選択するには

  1. 必要なオブジェクトを選択します。

  2. 選択フィルタを、希望のコンポーネントタイプに設定します。

  3. 必要なコンポーネントのインデックスを下のボックスに入力します。

    構文

    意味

    2

    コンポーネント2

    3,6,8

    コンポーネント3、6、および8

    3-8,10

    コンポーネント3から8および10

    *

    すべてのコンポーネント

    3-LAST

    コンポーネント3以上

    (1,2)

    「object」という名前のサーフェイスのポイント(1, 2)、またはカーブのサブカーブ1上のポイント2

    (1,2,3)

    「object」という名前のラティスのポイント(1, 2, 3)、または組み合わされたサーフェイスメッシュのサブサーフェイス1上のポイント(2,3)

クラスタ、プロパティ、またはオペレータを名前で選択するには

  1. 必要なオブジェクトを選択します。

  2. クラスタ、プロパティ、またはオペレータの名前を下のボックスに入力します。

    • エレメントのスクリプト名を使用する必要があります。たとえば、[Kinematics]の代わりに[kine]にします。

    • 完全なパスを入力する必要があります。たとえば、[HardEdges] というクラスタを選択するには、polymsh.cls.HardEdges と入力します(ただし *.*.HardEdges とした方が入力は早く済みます)。

      ヒント:
      • モデル名とオブジェクト名、オブジェクト名とコンポーネント/プロパティリファレンスとの間にピリオドを入れることで、文字列をまとめて上のボックスに入力できます。

      • コンポーネントフィルタのいずれかとクラスタフィルタが有効な場合は、サブオブジェクト選択ボックスに入力したテキストと有効なコンポーネントタイプのクラスタが比較されます。例えば、選択フィルタを[Polygon]に設定し、[Cluster]フィルタを有効にして、サブオブジェクトの選択ボックスに[*]と入力することで、すべてのポリゴンクラスタを簡単に選択することができます。

構文

意味

object.property

「object」という名前のオブジェクトの、「property」という名前のプロパティ

.property

現在選択されているオブジェクトの、「property」という名前のプロパティ

*.property

「property」という名前のすべてのプロパティ

{obj1,obj2}.property

「obj1」および「obj2」という名前のオブジェクトの、「property」という名前のプロパティ

エレメントを種類で選択するには

  • #文字を使用して、要素を種類ごとに選択します。

    構文

    意味

    #3dobject

    シーン内のすべての3Dオブジェクト

    name.#3dobject

    「name」という名前のオブジェクトの、最初の子 3Dオブジェクト

    name.#3dobject*

    「name」という名前のオブジェクトの、すべての子 3Dオブジェクト

    使用できるエレメントタイプは次の通りです。

    実行内容

    構文

    オーバライドを指定

    "#override"

    モデルを指定

    "#model"

    3Dオブジェクトを指定

    "#3dobject"

    パスを指定

    "#pass"

    グループを指定

    "#group"

名称におけるワイルドカードと標準的な表現法の使用

名前選択において標準的な表現のサブセット(regex)を使用できます。1つの文字列に複数のワイルドカードを指定することができます。検索文字列では大文字と小文字は区別されません。

たとえば、[*left*] では、[FrontLeftLeg]、[BackLeftLeg]、[FrontLeftPaw]、および[BackLeftPaw]が選択されます。

パターン記法

マッチする文字

?

任意の1文字

*

0文字以上の長さを持つ任意の文字列

[abc]

文字 a、b、またはcのいずれか。

[!abc]または[^abc]

a、b、またはc以外の文字のいずれか。

[a-z]

a~zの範囲にある文字のいずれか。

[!a-z]または[^a-z]

a~z の範囲にある文字以外の文字のいずれか。