[Hair]プロパティ エディタ
 
 
 

| 一般 | エフェクト | インスタンス | ダイナミクス | プリセット

ヘア オブジェクトの基本パラメータを制御し、主にレンダ ヘアに適用します。ただし、[ダイナミクス]ページのパラメータはガイド ヘアに適用されます。

適用するには:[ヘア]ツールバーで[作成](Create) [ヘア](Hair) [選択から](from Selection)または[作成](Create) [ヘア](Hair) [カーブから](from Curves)を選択します。

再表示するには: ヘア オブジェクトを選択し、[Select]パネルの[選択](Selection)ボタンをクリックして、[Hair]アイコンをクリックします。

ヘア全般の詳細については、「ヘアとファーの基礎」を参照してください。

一般

表示設定

3D ビューでのヘアの表示方法を制御します。

詳細については、「ヘアを表示する」を参照してください。

表示タイプ(Display Type)

ガイド ヘアまたはレンダ ヘアを 3D ビューで表示するかどうかを決定します。

  • [ガイドヘア](Guide Hairs) 補間されるレンダ ヘア間のカーブを表示します。表示やインタラクションを最も高速に実行できます。

  • [レンダヘア](Render Hairs) レンダヘアの比率を表示します。このオプションは、最終的な結果の精度は向上しますが、特にヘアが多くなる場合に遅くなります。

  • [ディスプレイモードを使用](Use Display Mode) 各ビューポートの表示モード別に表示を切り替えます。ヘア オブジェクトのバウンディング ボックスは[バウンディング ボックス]モードで表示され、ガイド カーブは[ワイヤフレーム]、[デプスキュー]、および[隠線消去]の各モードで表示されます。レンダ ヘアは、[コンスタント]、[シェーディング]、[テクスチャ]、[テクスチャデカール]、および[リアルタイムシェーダ]モードで表示されます。

ヘア オブジェクトが選択されている場合や、コンポーネント選択でアクティブになっている場合は、ガイド カーブが必ず表示されます。

ヘアのレンダリング %(Render Hairs %)

レンダ ヘアを表示するときに表示するヘアの数。[レンダ設定](Render Settings)オプションの[ヘア総本数](Total Hairs)のパーセンテージで指定します。この値を大きくすると、精度が向上しますが、表示やインタラクションが遅くなります。

レンダ設定

ヘアのレンダリング %(Render Hairs %)

レンダリング時に描画するヘアの数。[ヘア総本数](Total Hairs)のパーセンテージで指定します。通常、最終レンダリング時には 100 を指定しますが、レンダリング結果を素早くテストする場合は、この値を低くします。

ヘア総本数(Total Hairs)

ヘア オブジェクト内のヘアの総数。デンシティ マップである領域のヘアのプロポーションを取り除くと、実際のヘアの数はこの値よりも少なくなります。 また、[髪束制御](Hair Multiplicity)オプションを使用し、ヘアをさらに追加できます。

[表示設定](Display Settings)の上の[ヘアのレンダリング%](Render Hairs %)を使用すると、ヘアの数を調整でき、[レンダ設定](Render Settings)の下の[ヘアのレンダリング%](Render Hairs)を使用すると、ファイルにレンダリングされるヘアまたはレンダ領域内でレンダリングされるヘアの数を調整できます。

ヘア ジオメトリ

ヘア ジオメトリをレンダリングするための BSP ツリーを設定します。ヘアは、mental ray レンダラによって特殊なヘア プリミティブとしてレンダリングされます。

詳細については、「ヘアのレンダリングの設定」を参照してください。

最大深度(Maximum Depth)

ツリーの末端までのブランチの最大数。範囲は 1 から 64 までです。

最大サイズ(Maximum Size)

リーフをブランチに変換してさらなる分割を可能とするまでに、ツリー上の各リーフが保持できるヘアの最大数。範囲は 1 から 80 までです。

髪束制御

詳細については、「レンダ ヘアの本数を増加させる」を参照してください。

束の密度(Strand multiplier)

指定の本数で束ねられた各ヘアを複製します。値には 0 以外の値を設定してください。0 を設定すると、複製するヘアが完全に重なってしまいます。

髪束タイプ(Strand type)

ヘアが広がる領域を指定するには、次の 2 つの方法があります。

  • [プロポーショナル](Proportional)(デフォルト): ヘアの長さに応じて広がる量を指定します。短くなるほど、複製されたヘアが広がる領域が小さくなります。

  • [絶対](Absolute): ヘアの広がり具合を[先端を広げる](Splay at tip)および[根元を広げる](Splay at Root)パラメータの絶対値に設定します。

先端を広げる(Splay at tip)

[先端を広げる](Splay at tip)は、[束の密度](Strand multiplier)の設定値に基づいて、新しいヘアを先端からオフセットします。これにより、ヘアを生やす、補うというエフェクトが作成されます。値が高くなるほど、複製されるヘアはオリジナルのヘアから遠い場所で広がります。

根元を広げる(Splay at root)

[根元を広げる](Splay at root)は、[束の密度](Strand multiplier)の設定値に基づいて、新しいヘアをオリジナルのレンダヘアの束の根元の周辺でオフセットします。値が高くなるほど、複製されるヘアはオリジナルのヘアから遠い場所で広がります。

ヘア生成

ヘアのセグメントをストレッチ可能(Allow Stretching of Hair Segments)

ガイド ヘア セグメントの長さを変更できるようにする[可変長](Stretchy)モードをアクティブにします(ヘア セグメントは通常、長さが固定されています)(「ヘアセグメントのストレッチ」(「ヘア」)を参照)。可変長モードでヘアをスタイリングまたはアニメートすると、ヘアの束がセグメント長の固定された IK チェインよりもカーブらしく動きます。

ヘアなめらかさ(Hair segments)

レンダ ヘアの長さに伴うサブディビジョン数。値を大きくするとスムーズなヘアになりますが、処理時間が長くなります。

詳細については、「レンダ ヘアの長さの変更」(「ヘア」)を参照してください。

レンダ品質(Render quality)

レンダリングされたヘアの品質を低品質(高速)または高品質(低速)に設定します。

ヘア衝突

詳細については、「ヘアの衝突の設定」を参照してください。

衝突タイプ(Collision type)

ヘアと障害物として設定されたオブジェクトとの衝突のタイプを設定します。

  • [平均の球(高速)](Average Sphere) 衝突を検出する球を障害物オブジェクトの周囲に作成し、計算を高速化します。また、[障害物]プロパティ エディタの設定は無視されます。

  • [正確(低速)](Exact) 障害物オブジェクトの実際の形状を使用して衝突を検出します。これは大半のケースで推奨する設定です。このオプションは、正確な結果が得られますが、計算時間は長くなります。また、[障害物]プロパティ エディタの設定は無視されます。

  • [XSI(高速、荒い)](XSI) 基本的な衝突検出方法として[障害物]プロパティ エディタの設定を使用します。たとえば、[障害物タイプ]を[実際の形状]に設定した場合、計算に障害物オブジェクトの実際の形状が使用されます。この場合、どのような設定を使用しても、計算はかなり高速になります。

注:ヘアの衝突の計算では、[Obstacle]プロパティ エディタの[摩擦]および[弾性]パラメータは使用されません。

エフェクト

このページのパラメータはレンダ ヘアにのみ適用されます。ガイド ヘアには影響しません。

詳細については、「カールする」を参照してください。

カール

ノイズ回転に従って各髪束の頂点を動かし、ヘアをカールさせたり静止させたりします。このサイズは(カット マップが考慮される前の)髪束の長さに相対的であるため、短い髪束に対して同じ値を指定すると表示される頂点の数も少なくなります。

根元のカール(Frizz at root)

根元から髪束にノイズ回転を加えます。この値により合計オフセットが設定され、調和するノイズ フィールドが最大で 3 段階までスケーリングされます。ノイズの頻度は[周波数](Frequency)で設定します。

[根元のカール](Frizz at root)の値が比較的高く、[先端のカール](Frizz at tip)の値が比較的低い場合は、ヘアの先端はヘアムースを使用して固めたようになり、髪の根元は無秩序な状態のままになります。

先端のカール(Frizz at tip)

先端を起点に髪束にノイズ回転を加えます。この値により合計オフセットが設定され、調和するノイズ フィールドが最大で 3 段階までスケーリングされます。ノイズの頻度は[周波数](Frequency)で設定します。これによりヘアのカールが演出されます。

周波数(Frequency)

X、Y、および Z 軸に沿ったカールのノイズ パターンの周波数です。この値はヘア放射エレメントの相対サイズであるため、たとえば、小さいオブジェクトは大きなオブジェクトと比べて相対的にカールしなくなります。つまり、オブジェクトの大小に関係なく、同じ値を指定するとヘアのベンド数が同一になります。

[XYZ軸にリンク](Link XYZ)では、いずれかの値を変更すると、すべての XYZ 値を同じ値に変更できます。

カール アニメーション(Frizz Animation)

カール パラメータをアニメートしてヘア モーションを追加することができます。波立つ草原などの特定のエフェクトを作成する場合は、[揺れ]パラメータの代わりにこのパラメータを使用することができます。

カール アニメ(Frizz anim)

カールがアニメートされる量をコントロールします(揺れ振幅と似ています)。

アニメーション速度(Anim speed)

カールがアニメートされる速度をコントロールします(揺れ速度と似ています)。

方向(Direction)

X、Y、およびZ軸に沿った縮れのアニメーションの方向を設定します。

縮れ

ノイズ パターンにより各髪束の各頂点を配置転換します。視覚的効果として、ヘアの縮れやウェーブを演出します。このサイズは(カット マップが考慮される前の)髪束の長さに相対的であるため、短い髪束に対して同じ値を指定すると表示される頂点の数も少なくなります。

根元の縮れ(Kink at root)

根元を起点に髪束にノイズを追加します。この値により合計オフセットが設定され、調和するノイズ フィールドが最大で 3 段階までスケーリングされます。ノイズの頻度は[周波数](Frequency)で設定します。

[根元の縮れ](Kink at root)が相対的に高く、[先端の縮れ](Kink at tip)が相対的に低い場合、髪の根元では無秩序な状態を維持し、ヘアの先端ではくしゃくしゃに固めるヘアムースを使ったような効果があります。

先端の縮れ(Kink at tip)

先端を起点に髪束にノイズを追加します。この値により合計オフセットが設定され、調和するノイズ フィールドが最大で 3 段階までスケーリングされます。ノイズの頻度は[周波数](Frequency)で設定します。

周波数(Frequency)

X、Y、および Z 軸に沿った縮れのノイズ パターンの頻度です。この値は(カット マップが考慮される前の)髪束の長さに相対的なサイズであるため、髪束の長短とは無関係に、同じ値に対しては縮れ数が同じになります。

[XYZ軸にリンク](Link XYZ)では、いずれかの値を変更すると、すべての XYZ 値を同じ値に変更できます。

厚み

詳細については、「レンダヘアの解像度(セグメント)の設定」を参照してください。

タイプ(Type)

各レンダ ヘアの太さを決定します。

  • [プロポーショナル(デフォルト)](Proportional) ヘア エミッタのジオメトリの放出部分のサイズに比例してヘアの太さを決定します。基本的には、放出部分が大きいほどレンダ ヘアが太く(および長く)なります。

  • [絶対値](Absolute) [根元](Root)および[先端]パラメータの値を使用して、ヘアの太さを絶対値で設定します。値は Softimage 単位の 1/100 になります。たとえば根元の値が 50 の場合、ヘアの切断面の直径は、50/100 つまり 0.5 Softimage 単位になります。

ルート(Root)

レンダ ヘアの根元のサイズ。

先端(Tip)

レンダ ヘアの先端のサイズ。

[タイプ](Type)の選択内容に応じて、根元および先端の値は異なります。

  • [タイプ]で[プロポーショナル](Proportional)を選択すると、根元および先端の値はエミッタ サイズに比例します。たとえば、狭い範囲から放出される場合、ヘアは細くなり、根元および先端の値が 1 であっても、広範囲から放出されるヘアの場合の値 1 とは異なる結果になります。

  • [タイプ]で[絶対値](Absolute)を選択すると、根元および先端の値は、Softimage 単位の 1/100 でヘアの実際の直径を表します。

ランダム スケール(Random scale)

生成されたヘアに一貫したランダム スケールを適用します。ヘアは縮小されるだけで、レンダ ヘアは自身のサイズより拡大されることはありません。値が 1 の場合は完全にランダムで、0 の場合は変化しません。

カット マップ(Cut Map)

ウェイト マップまたはテクスチャ マップを接続し、レンダ ヘアの長さを異なる領域で切ることができます。0 を指定すると、レンダ ヘアは根元で切られます。1 を指定すると、レンダ ヘアはガイド カーブの長さ全体に追従します。0 から 1 の間では、レンダ ヘアはガイド カーブの一部に追従します。

詳細については、「レンダ ヘアのカット」(「ヘア」)を参照してください。

デンシティ マップ(Density Map)

ウェイト マップまたはテクスチャ マップを接続し、ヘアの異なる領域の一部を削除します。マップの値で削除されるヘアの確率を決定します。0 を指定するとすべてのヘアが削除され、1 を指定するとヘアは削除されません。0 から 1 の間では、対応する比率のヘアが削除されます。

詳細については、「レンダヘアの太さの設定」(「ヘア」)を参照してください。

インスタンス

インスタンスにより、レンダリング時にヘアを他のジオメトリに置き換えることができます。インスタンスとして使用するオブジェクトを含むグループを作成すると、グループ内の各オブジェクトがレンダリング時にヘアに割り当てられます。オブジェクトを割り当てる方法と、その向きを選択することができます。

インスタンスの詳細については、「ヘアの代用オブジェクト(インスタンス)をレンダリングする」を参照してください。

有効(Enabled)

ヘア ジオメトリを使用する代わりに、[インスタンスグループ](Instance group)ボックスで定義したインスタンス ジオメトリを使用します。

このオプションをオフにすると、mental ray レンダラによって特殊なヘア プリミティブとしてヘア ジオメトリがレンダリングされます。

インスタンス グループ(Instance group)

レンダリング時にヘアの代わりに表示するオブジェクトのグループです。インスタンスを作成する 1 つまたは複数のオブジェクトを選択し、それらのオブジェクトを含むグループを作成します。

ピック(Pick)

このボタンをクリックし、Explorer でインスタンス用に作成したオブジェクトのグループを選択します。

削除(Remove)

ヘア インスタンスとして使用されているオブジェクトの現在のグループを削除します。

ガイド ヘア上のインスタンス(Instances on Guide Hairs)

インスタンスをレンダ ヘアではなく、ガイド ヘアのみに適用します。インスタンスをヘア エミッタの頂点にのみ表示するにはこの方法が簡単です。

割り当て

これらのオプションを使用する方法については、「インスタンスの割り当て方法を選択する」を参照してください。

オブジェクトアサインメント(Object Assignment)

インスタンス化されたオブジェクトをヘアに割り当てる方法を選択します。

  • [ランダム](Random): ヘアにインスタンスをランダムに割り当てます。つまり、どのインスタンスオブジェクトをどのヘアに割り当てるかを制御することはできません。

  • [ウェイトマップの使用](Using Weight Map): ウェイトマップの値を使用してインスタンスをヘアに割り当てます。ウェイト マップの値が 0 の場合は、Explorer のインスタンス グループの一番下に表示されているオブジェクトが使用されます。ウェイト マップの値が 1 の場合は、インスタンス グループの一番上に表示されているオブジェクトが使用されます。

オブジェクトの割り当てマップ(Object Assignment Map)

[オブジェクトの割り当て](Object Assignment)[ウェイトマップの使用](Using Weight Map)を選択した場合は、インスタンスの割り当てに使用するウェイト マップを選択する必要があります。

[曖昧さ(%)](Fuzziness)

0~100% の値を使用すると、このオプションではウェイト マップの値がブレンドされ、インスタンス化されたオブジェクト同士の境目が目立たないようになります。

向き

タンジェント マップまたはターゲット オブジェクトの位置に従って、インスタンス化されたジオメトリの向きを指定できます。

これらのオプションを使用する方法については、「インスタンスの向きを設定する」を参照してください。

タイプ(Type)

インスタンスの向きを決める方法を選択します。

  • [なし](None): インスタンスの向きは変わりません。

  • [タンジェントマップ](Tangent Map): インスタンスの向きがタンジェント マップに従って決定されます。エミッタの[VertexColor]プロパティ エディタ(タンジェント マップはこのプロパティに保存される)のRGB値に基づくローカル座標系 XYX を各インスタンスに与えます。タンジェント マップは、X 軸がヘア エミッタの U 方向に従うようにインスタンスの向きを選択します。

  • [オブジェクトに従って](Follow Object): 1つまたは複数のターゲットオブジェクトの位置に従ってインスタンスの向きが決定されます。複数のオブジェクトを使用して、各ターゲット オブジェクトとの距離によるウェイト平均となるインスタンスの向きを決定することができます。つまり、ヘアに近いターゲット オブジェクトほど向きの影響力が大きくなります。単一オブジェクトでは、インスタンスは常にターゲット方向に向きます。

タンジェント マップ(Tangent Map)

[タイプ](Type)[タンジェントマップ](Tangent)を選択した場合は、インスタンスの割り当てに使用するタンジェント マップを選択する必要があります。

ターゲットグループ(Target Group)

[タイプ](Type)[オブジェクトに従って](Follow Object)を選択した場合は、インスタンスが従う位置にある 1 つまたは複数のターゲット オブジェクトのグループを選択する必要があります。

スプレッド(Spread)

インスタンスをローカルに 0~360 度回転します。割り当て方法を使用して、インスタンス内の回転値のランダム化を可能にします。

  • インスタンス内のスプレッド値をリニアに割り当てるには、[リニア](Linear)を選択します。

  • ベル カーブ状にインスタンス内のスプレット値を正規分布するには、[ガウス](Gaussian)を選択します。

ダイナミクス

このページのパラメータは、ダイナミクスがヘア オブジェクトに適用されている場合のみ有効です。このページのパラメータは、ガイド ヘアに適用されますが、レンダ ヘアの表示にも影響します。

特定のスタイリング オペレータ(クランプ、コーム、パフ、回転、およびスケール)のパラメータをアニメートする場合は、ヘアにダイナミクスを使用できません。

詳細については、「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」を参照してください。

硬さ(Stiffness)

ダイナミクスのエフェクトをかける間に、どの程度ヘアのスタイルを維持するかを決定します。この値はガイド ヘアの先端の硬さで、根元に向かって効果は弱くなります。値を 1 にするとヘアを常にスタイリングされたシェイプにします。

根元固さ(Root Stiffness)

各ガイド ヘアの根元の硬さを決定する点を除き、硬さと同じです。既定値は 1 で、ガイド ヘアの根元が常にスタイリングされたシェイプを保つことを示します。

揺れ(Wiggle)

ガイド ヘアの頂点配置をランダムに変え、ヘアが軽くそよぐ様子をシミュレートします。

  • [振幅](Amplitude)は配置転換するサイズを決定します。

  • [速度](Speed)は配置転換する速度を決定します。

ダンペニング(Dampening)

ヘアがダイナミクス エフェクトから解放される速度を決定します。既定値は 0 です。値が大きいほど(最大値は 1)、ヘアはスタイリングされた位置により速く跳ね返ります。

プリセット

カール、縮れ、その他のパラメータのプリセット値をヘアのタイプごとに設定する際にクリックします。これらのパラメータは、必要に応じて[エフェクト]タブで調整できます。

[プリセット]ボタンはガイド カーブには適用されません。目的のヘア スタイルにするには、ガイド カーブを調整しなければなりません。