ポリゴン メッシュについて
 
 
 

ポリゴン メッシュを使用して作業するときに、理解しておくべき基本概念がいくつかあります。

ポリゴン

ポリゴンとは、直線のエッジ(辺)で囲まれた 2D のシェイプを指します。エッジは頂点と呼ばれる点で結ばれています。頂点の数とエッジの数は同じになります。最も基本的なポリゴンとして三角形があります。

三角形(A)、四角形(B)、N-ポリゴン(C)。

ポリゴンは、エッジまたは頂点の数で分類されます。モデリングで最も多用されるポリゴンは、三角形または四辺形(または四角形)です。サブディビジョン サーフェイスの基本として使用する場合は、四角形を使用する方がより良い結果が得られますが、三角形は常に平面であるという利点があります。高精度なゲーム エンジンでは、オブジェクト全体を三角形または四角形で完全に統一して構成する必要があります。

非常に長く薄いポリゴン、または極端に鋭利な角度をもつポリゴンはデフォームやシェーディングの結果が貧弱になる可能性があります。通常の形態のポリゴン、つまりすべてのエッジと角がほぼ等しいようなポリゴンは一般に最適な結果が得られます。

ポリゴン メッシュ

ポリゴン メッシュは、1 つまたは複数のポリゴンで構成される 3D オブジェクトです。一般的に、これらのポリゴンはエッジを共有しながら三次元で繋ぎ合わされ、形成されます。

一方、単一のポリゴン メッシュ オブジェクトには、エッジで接続されていない不連続部分を含めることもできます。これらの切断されたポリゴンの「アイランド」は、直接描画したり、既存のポリゴン メッシュと組み合わせて作成できます。

ポリゴン メッシュ コンポーネント

ポリゴン メッシュには、ポイント(頂点)、エッジ、およびポリゴンといった複数のコンポーネントがあります。

A

[ポイント](Points)とは、ポリゴンの頂点です。各ポイントは、同じメッシュ内で隣接する、多くのポリゴンで共有できます。

B

[エッジ](Edges)とは、2 つの隣接するポイントを結ぶ直線のセグメントです。複数のポリゴン メッシュがエッジを共有することはありません。

3D ビューで[境界とハード エッジ](Boundaries and Hard Edges)が表示されている場合、共有されていないエッジはポリゴン メッシュ オブジェクトの境界を表し、薄い青色で表示されます。

C

[ポリゴン](Polygons)は、メッシュを「タイル」状に構成する、閉じられた多角形の面を表現します。

コンポーネントを選択する

コンポーネントの選択については、「選択」(「シーン エレメント」)、特に「選択の概要」および「コンポーネントを選択する」を参照してください。

ポリゴン メッシュ コンポーネントに固有のその他の方法については、「ポリゴンメッシュコンポーネントの選択」を参照してください。

コンポーネントを表示する

コンポーネントは、対応するコンポーネント選択フィルタが有効になっている場合は、3D ビューに自動的に表示されます。さらに、フィルタがアクティブでない場合でも、コンポーネントを表示できます。「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「表示と再生」)を参照してください。

プラナ ポリゴンと非プラナ ポリゴン

ポリゴン メッシュ上の各ポリゴンが完全な平面である場合は、そのポリゴンを「プラナ」と呼びます。 この場合は、すべての頂点が同一プレーン上、つまり同一平面上にあります。 プラナ ポリゴンを使用するとレンダリングでよい結果を得られます。

   

法線が表示された状態の基本プレーン上のプラナ ポリゴン

基本プレーンの下方にポイントを移動して作成された非プラナ ポリゴン

3 つの頂点では必ずプレーンを定義するため、三角形はつねにプラナとなります。しかし、四角形以上のポリゴンでは、3D 空間で頂点を動かすことで非プラナ ポリゴンにすることができます。レンダリングする前にオブジェクトが自動的にポリゴンから生成されると、非プラナ ポリゴンは三角形で分割されます。しかし、ゲーム エンジンなどの他のアプリケーションは非プラナ ポリゴンを正しくサポートしない可能性があります。

新しいポリゴンを追加する際に、非プラナ ポリゴンを描画しないように設定することができます(「ポリゴンを追加および編集する(描画)」を参照)。

有効なメッシュ

Softimage では、有効なポリゴン メッシュ構造を決定する規則があり、無効なメッシュの作成を制限しています。規則は以下のとおりです。

ポリゴン メッシュのマテリアルとテクスチャ

ポリゴン メッシュは、基本的なマテリアルとテクスチャに加え、いくつかの高度なシェーディング機能に対応しています。

モデリング時にテクスチャを保存する

ポリゴン メッシュ上でのモデリング操作では、ほとんどの場合、テクスチャおよび既存のテクスチャ プロジェクションが保持されます。しかし、テクスチャに継ぎ目があるポリゴン メッシュでは、問題が発生することがあります。

たとえば、テクスチャの継ぎ目と交差するエッジを集約した場合、新しくマージされたポイントで前の 2 つのポイントの平均テクスチャ UV が使用されるため、正しく表示されないことがあります。