Particle Gradient Control(パーティクル グラディエント コントロール)
 
 
 

Particle Gradient Control(パーティクル グラディエント コントロール) | Render Tree の使い方

カテゴリ: パーティクル

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: スカラ

[Particle Gradient Control]シェーダは、グラディエントを生成する別のシェーダからの入力を使用します。このシェーダを使用すると、パーティクルの密度、時系列 %、その他ユーザが定義したパーティクル属性に基づいて、ICE パーティクルのカラーおよび密度を変更できます。ICE パーティクル シェーダに関する一般的な情報については、「ICE パーティクル」を参照してください。

このシェーダのパラメータは、グラディエント(傾斜)シェーダの位置をコントロールします。これらのパラメータを使用すると、グラディエントをコントロールする条件を指定できます。グラディエントの位置は 6 個の属性によってコントロールされます。最初の 2 つの属性(密度、時系列 %)は定義済みですが、他の 4 つの属性(入力 3~6)は、属性シェーダやフラクタル テクスチャ シェーダなどの入力シェーダによりコントロールすることができます。

複数のオプションを設定し、その結果をブレンドすることができます。たとえば、パーティクルの密度と時系列 %を使用して、グラディエントによって設定される値を決定することができます。

パラメータ

クラウド毎: 密度

パーティクル密度を使用して、グラディエントをコントロールします。密度は、各パーティクルの縁から中心に向けて増加します。同じ空間に複数のパーティクルがある場合は、それらの密度がすべて足されます。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/Ends At)

パーティクルの密度に基づいてグラディエントの値を使用します。

[グラディエント開始](Gradient Start At value)を 0(パーティクルの縁)に設定した場合、グラディエント コントロールの左端にあるボックスの値が使用されます。

[グラディエント終了](Gradient Ends At value)を 1(パーティクルの中心)に設定した場合、グラディエント コントロールの右端にあるボックスの値が使用されます。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性に比べて、密度のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

たとえば、この[強度/影響]を 0.6 に設定し、時系列 % の[強度/影響]を 0.3 に設定すると、最終的な結果に対して密度の方が 2 倍も強い影響を与えることになります。

パーティクル毎: 時系列 %

パーティクルの時系列パーセントを使用して、グラディエントをコントロールします。ICE ツリーでパーティクルの時系列制限を定義し、シェーダがそれを使用して正しく値を設定できるようにする必要があります。詳細については、「ICEパーティクルの寿命」を参照してください。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/Ends At)

パーティクルの時系列パーセントに基づいてグラディエントの値を使用します。

[グラディエント開始](Gradient Start At)を 0(パーティクルの発生)に設定した場合、グラディエント コントロールの左端にあるボックスの値が使用されます。

[グラディエント終了](Gradient Ends At)を 1(パーティクルの死滅)に設定した場合、グラディエント コントロールの右端にあるボックスの値が使用されます。

たとえば、[グラディエント開始](Gradient Start At)の値を 0 に設定すると、パーティクルの発生時にグラディエントの左端の値が使用されます。ただし、[グラディエント終了](Gradient Ends At)の値が 0.5 である場合は、パーティクルの寿命の半分にしか到達しておらず、パーティクルの時系列の中間で値が変化しなくなります。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性に比べて、時系列 % のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

たとえば、この[強度/影響]を 0.6 に設定し、密度の[強度/影響]を 0.3 に設定すると、最終的な結果に対して時系列 % の方が 2 倍も強い影響を与えることになります。

パーティクル毎: 入力 3~6

これら 4 つの入力では、任意のシェーダを使ってグラディエントをコントロールできます。これらは、ICE 属性シェーダ詳細については、「属性シェーダを使用して Render Tree に ICE データを移行する」を参照してください)などのシェーダ、または[フラクタル スカラー](Fractal Scalar)シェーダや[セル スカラー](Cell Scalar)シェーダなどのフラクタル テクスチャ シェーダによってコントロールできます。

たとえば、[ベクトル属性](Vector Attribute)シェーダを使用すると、パーティクルの速度を使用してカラー グラディエントの値を操作し、パーティクルが速くなるにつれて次第に消失したり、パーティクルの色が変化するようにできます。また、ICE ツリーでパーティクルに定義されている任意の属性を使って、グラディエントをコントロールすることもできます。

入力n有効

この入力のオン/オフを切り替えます。

入力(Input)

入力シェーダの値。

グラディエント開始/終了(Gradient Starts At/ Ends At)

属性値に基づいてグラディエントの開始と終了を設定します。

強度/影響(Intensity/Influence)

このタブで設定されている他の属性(密度、時系列 %、他のパーティクル入力)に比べて、該当するパーティクル入力のウェイト付けがどの程度であるかを決定します。

結果の調整(もしくは増加)(Adjust Result (Otherwise Add to))

このオプションが選択されている場合、入力シェーダの結果が調整されます。

たとえば、作成したグラディエントに 若干のバリエーションを加えたいとします。[結果の調整]では、フラクタルなどの新しい入力シェーダを使用できます。すべてのパーティクルのグラディエントはそれほど変化せず、若干のノイズが加えられるだけです。

このオプションが選択されていない場合、シェーダの結果を追加します。こちらの方が、グラディエントにより大きな影響があります。

Render Tree の使い方

[Particle Gradient Control]シェーダを、[Particle Density]シェーダの[Per Cloud or Gradient]の[Color]ポートや[Density]ポート、任意のパーティクル シェーダ コンパウンド上のグラディエント ポートなど、任意のグラディエント ポートに接続できます。

[Particle Gradient Control]シェーダは、グラディエントを生成するための入力を使用します。定義済みの入力が 2 つ用意されていますが([Density]と[Age %])、シェーダの 4 つの[Per Particle: Input(3~6)]ポートにシェーダを接続することもできます。

たとえば、任意の属性シェーダをこのシェーダへの入力として使用し、パーティクルのほぼすべての ICE 属性(速度、サイズ、向き、質量、ポイント位置など)に基づいてグラディエントを行うことができます。