ノンリニア アニメーションのソースとクリップ
 
 
 

ミキサで使用するツールは、いずれもソースとクリップの 2 つの基本部分で構成されます。

ソース

ソースとは、保存したアニメーション、シェイプ、オーディオ、アニメーション レイヤ、キャッシュ ファイル、イメージ クリップ データといった情報の元となるものです。

ソースを作成すると、<menucascade id="GUID-BE0238C6-0E3D-4A15-B768-F5A5CC575ED1"> <uicontrol id="GUID-C71CDFC1-5529-434A-B7E5-D54FBBE3F3C8"></phhisoft>[Sources] [model]フォルダの下のシーンレベルに保存されます。また、見やすいようにソースのコピーは適切なモデルの[Mixer] [Sources]フォルダにリストされます(斜体で表示)。

シェイプ ソースは、シーン レベルではなく、モデルの[ミキサ](Mixer) [ソース](Sources) [シェイプ](Shape)フォルダにのみ保存されます。

クリップ

作成したソースを Animation Mixer に取り込むと、トラック上のクリップになります。クリップはソースのインスタンスです。つまり、クリップは 1 つのソースからいくつでも作成できます。

クリップを修正しても、そのソースは変更されません。それに対し、ソースを修正すると、そのソースからインスタンス化されたクリップがすべて変更されます(ただし、エクスプレッションおよびコンストレイント ソースで作成されたアクション クリップは例外です)。

アニメーションレイヤクリップ

アニメーション レイヤを作成すると、レイヤのトラックとクリップはミキサに自動的に作成されます。ただし、Animation Mixer内でアニメーションレイヤクリップと他の要素をミックスすることはできません。

詳細については、アニメーション レイヤを参照してください。

キャッシュ クリップ

キャッシュ ファイルを使用する場合は、キャッシュ ファイルのトラックおよびクリップは Animation Mixer 内に表示されます。キャッシュクリップは(コンパウンドクリップを作成できないことを除いて)アクションクリップと同様に使用できますが、Animation Mixer内でキャッシュクリップと他の要素をミックスすることはできません。

詳細については、アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュするを参照してください。

コンパウンドクリップ

複数のクリップは 1 つのコンパウンドにまとめられます。これにより、コンパウンド全体に対して作業を行うことができるようになります。コンパウンドでは異なる複数のクリップをまとめられるため、作業がより簡単になります。

たとえば、キック、パンチ、ターンなどの動作を、空手の「動作」として 1 つのコンパウンドにまとめ、このコンパウンド クリップをサイクル、コピー、スケーリングしたり、別のキャラクタのクリップで再利用できます。

コンパウンド クリップを作成できるのは、アクション クリップおよびシェイプ クリップのみです。

詳細については、「コンパウンド クリップにクリップをまとめる」を参照してください。

上: アクション コンパウンド クリップ(濃い緑色)。下: シェイプ コンパウンド クリップ(濃い青色)。