グローバル アンビエント オクルージョン オプションの設定
 
 
 

[場所](Location):

キャッシュを使用してアンビエントオクルージョンを有効にするには

  1. アンビエントオクルージョンを[有効](Enable)にします。

    デフォルトでは、シーンのアンビエントオクルージョンは有効で、アンビエントオクルージョンのキャッシュはオフです。このモードでは、[アンビエント オクルージョン]シェーダに接続するまで実際の計算は行われず、要求に応じてアンビエントオクルージョンの計算を開始します。このシェーダがシーンに存在しない場合は、負荷はありません。アンビエントオクルージョンをオフにしてレンダリングしたシーンと同じになります。

  2. アンビエントオクルージョンの質を設定します。これは、アンビエントオクルージョンの各値を計算するために使用するアンビエントオクルージョンの[レイ](Rays)の数を指定して設定します。

    注:[サンプル数]を 0.0 に設定すると、[レイ](Rays)の値が使用されます。アンビエント オクルージョン シェーダに指定されている[サンプル数](Number of samples)の値ではありません。アンビエント オクルージョン シェーダのサンプル数が 0 以外の正の整数に設定されている場合は、[レイ](Rays)の値は無視されます。
  3. 全体のレンダリング速度でのゲインに対するアンビエントオクルージョンのキャッシュを[有効](Enable)にします。このキャッシュ機能はファイナルギャザリングのキャッシュ機能に似ており、オクルージョン値は明確なポイントのみに対して事前に計算され、最終レンダリング時のルックアップと補間が速くなるように3Dマップデータ構造に保存されます。

    キャッシュはレンダリングを開始する前に、キャッシュを埋めるためにアンビエントオクルージョンの計算を行ういくつかの前処理を実行します。この前処理はアンビエントオクルージョンシェーダからの実際の要求に関係なく実行されます。最初に実行される前処理では、一部のアンビエントオクルージョンのポイントが粗いグリッド上に作成されます。その後に続く前処理で、適応するようにそのグリッドが洗練されます。

  4. グリッドの[密度](Density)はアンビエントオクルージョンのピクセルごとのポイント数に上限を設定することで決まります。

    シーンがカラーに関して大きく変化する場合は、[レイ]と[密度]の両方の設定を使用し、より多くのシーンをサンプリングすることでディテールを維持することができます。遮られるオブジェクトのジオメトリのディテールがかなりの量になる場合は、マップの密度を高くすると、レイの数に関係なく、そのオブジェクトのディテールをより多くキャプチャすることができます。

  5. タイルのレンダリング時に、アンビエントオクルージョンの値は、ルックアップの場所に最も近いアンビエントオクルージョンのキャッシュの[ポイント](Points)の指定値から補間されます。

    注: [Ambient Occlusion]シェーダは、アンビエント オクルージョン マップを作成するために、レンダマップと Ultimapper の両方でも使用します。シーンでアンビエントオクルージョンを有効にします。キャッシュの結果は、これらのツールで生成されたアンビエントオクルージョンマップに反映されないことに注意してください。レンダマップと Ultimapper を使用する方法については、「サーフェイス マップのタイプの指定」および「サーフェイス属性(Ultimapper)を転送する」(「テクスチャリング」)を参照してください。