Turbulize Mesh(メッシュの乱流化)
 
 
 

乱流フィールドを使用してオブジェクトをデフォームします。

このようなコンパウンド名ですが、ポリゴン メッシュやカーブ、NURBS サーフェイス、ラティス、ポイント クラウドなど、任意のジオメトリ タイプに適用できます。

タスク: [Deformation]/[Effects]

出力ポート: [Execute]

変位(Variance)

ポイント位置における変化量です。

乱流スケール(Turbulence Scale)

乱流フィールドのスケールです。値が大きくなるほど、遠くまで変位が広がります。

アニメート(Animated)

時間の経過とともに乱流フィールドを変化させるかどうかを指定します。

アニメーション速度(Animation Speed)

乱流フィールドが変化する速度です。

シード(Seed)

使用される乱数のシーケンスを定義します。2 つのノードで同じパラメータを使用して異なる値のセットを生成する必要がある場合は、それぞれのノードに異なるシードを割り当てます。

複雑さ(Complexity)

乱流フィールドの「詳細」です。値が小さいほど、滑らかなフィールドが生成されます。値が大きいほどノイズが多いフィールドが生成されますが、計算時間が長くなります。

ノイズ タイプ(NoiseType)

ノイズの計算方法として、[シンプレックス]または[Perlin]のいずれかの種類を選択します。

  • [Perlin]ノイズは空間的に一貫性があります。つまり、空間的にだいたい同じ位置にあるいくつかのポイントには、同じようなノイズが加えられます。ランダム値とランダム値の間は補間されます。[Perlin]ノイズでは、自然界のエレメントがランダムにコントロールされているように模倣して、オブジェクトをより自然に作成できます。つまり、ほとんどランダムに見せながら実はノイズに構造があります。

  • [シンプレックス]ノイズは[Perlin]ノイズに似ていますが、計算はより単純です。このノイズでは、空間を正三角形に分割し、その正三角形間を補間して、データ ポイント数を減らします。このタイプは、大きな空間にノイズを作成する場合に便利です。[シンプレックス]ノイズには、適切に定義された、連続するグラディエントが全体に表示されます。この計算は非常に高速に行われ、また一定方向に不自然な結果が残ることもありません。

乱流の中心(Turbulence Center)

乱流フィールドの中心を、オブジェクトのローカル座標で指定します。この値を修正することで、乱流フィールドをオフセットできます。

乱流の中心の移動量(Turbulence Center Movement)

乱流の中心の移動量を、1 秒あたりの Softimage 単位で指定します。