ユーザ独自のリグの作成の概要
 
 
 

Softimage には、キャラクタのリグの作成に役立つツールが多数用意されています。プリミティブ コントロール オブジェクト(球体や立方体など)や洗練されたエレメント(スパインやスプリングベースの尻尾など)を作成し、スケルトンに拘束することができます。これらのコントロールのアニメーション機能(エクスプレッションやスクリプト オペレータなど)によって、キャラクタのアニメーションを最大限にコントロールできます。また、シャドウ リグを作成し、そのシャドウ リグとそれぞれの親リグの間のコンストレイントを管理するツールもあります。

次の手順は、独自のリグを作成する基本的な方法を示しています。

  1. コントロールする各スケルトン エレメントに対して、プリミティブ オブジェクトまたはカーブからコントロール オブジェクトを作成します。

    • また、足、手、頭、腰など、コントロールしているボディ パーツのように見える独自のオブジェクトを作成することもできます。

    • [スケルトン](Skeleton) [スパインの作成](Create Spine)コマンドを使用して単純で柔軟性のあるスパインを作成することができます。このコマンドを使って 4 つ 1 組のスパインを作成し、ユーザの望む方法でキャラクタをコントロールすることができます。スパインを作成した後、その最上部と最下部の脊椎を、作成した胸部と腰のコントロール オブジェクトに拘束します。このスパインは、すべてのリグで利用できます。

    • [スケルトン](Skeleton) [尻尾の作成](Create Tail)コマンドを使用してスプリングベースの尻尾または耳コントロールを作成することができます。スプリングベースのコントロールは、ダイナミクスを使用して、アニメーションに対する反応(走ったり、ジャンプしたりしたキャラクタの動きに応じたバウンドなど)を表現します。これらのコントロールは、すべてのリグで利用できます。

  2. [Constrain]メニューを使用して、コントロールオブジェクトをそのスケルトンエレメントに拘束します。

    通常は、コントロール オブジェクトのすべての変換(SRT)をスケルトン エレメントに拘束するポーズ コンストレイントが使用されます。

    IK を使用して腕や脚のレゾリューション プレーンをコントロールする場合、通常はアップベクター コンストレイントを使用します。

  3. ヌルなどのオブジェクトを作成し、すべてのスケルトンとコントロール オブジェクトの親にします。また、これらのすべてのエレメントがモデル内に含まれていることを確認します。

    ヌルがすべての選択オブジェクトの非表示の親になる変換グループを作成することもできます。

  4. シャドウ リグを作成することもできます。シャドウ リグは、キャラクタのアニメーションに使用される複雑な主要リグに拘束される単純なリグです。

    [取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model) [二足 - ボックス](Biped - Box)コマンドを使用して、基本のシャドウ リグをロードできます。またシャドウ リグは、[キャラクタ](Character) [ガイドから階層構造](Hierarchy from Guide)コマンドを使用してガイドから作成するか、組み立てリグの作成時に生成することもできます。

  5. アニメーションを主要リグからシャドウ リグへと転送するには、シャドウ リグが主要リグに拘束されている間にシャドウ リグのアニメーションをプロットします。その後、シャドウ リグのみを書き出したり、そのアニメーションのみを書き出したりします。

    詳細については、「モーション キャプチャ アニメーション データをリグに転送する」および「モーション キャプチャ データをプロット(焼き付け)、および保存する」を参照してください。