ICE でマテリアルを適用する
 
 
 

ICE を使用して、メッシュ内のポリゴンにマテリアルを適用できます。この方法には、クラスタがローカル マテリアルを必要としないという利点があります。[マテリアル]と[MaterialID]という 2 つの属性は重要です。

[マテリアル]はポリゴン メッシュ オブジェクトで使用できる属性です。これは、「Sources.Materials.DefaultLib.Blue」などのように、メッシュ内のポリゴンで使用できるマテリアルの名前を含んでいる文字列配列です。マテリアル名はレンダリング時に解決されるため、未定義のマテリアル名が ICE ツリーでエラーとして表示されることはありません。マテリアル名がレンダリング時に使用できない場合、代わりに、通常の ICE 以外の方法でオブジェクトに直接適用されたマテリアルが使用されます。

[MaterialID]は、ポリゴンごとの整数属性です。[マテリアル]配列内のどのエレメントを各ポリゴンに適用するかを指定します。値が 0 の場合は、そのオブジェクト自身に適用されたマテリアルを使用します。値が 1 の場合は配列内の最初のマテリアル(配列インデックス 0)、値が 2 の場合は配列の第 2 のマテリアル(配列インデックス 1)、というように使用されます。[マテリアル]配列よりも大きい値を持つポリゴンは、そのオブジェクトのマテリアルを使用します。

異なるマテリアルを異なるポリゴンに適用する場合は、マテリアル名を使って配列を登録し、それを使用してメッシュの[マテリアル]属性を設定します。その後、各ポリゴンの[MaterialID]属性を計算および設定し、選択基準に基づいてマテリアルを指定します。

マテリアルで作業をする場合、便利なノードがいくつかあります。