推奨の FBX ワークフロー

 
 
 
  1. シーンをセットアップして最適化します。アニメートするオブジェクトを考慮した上で、複数のオブジェクトのグループを適宜作成します。
    注:

    複数のオブジェクトのマテリアルおよびトランスフォームが同じ場合は、再生パフォーマンスを向上させるために、それらのオブジェクトを結合することを検討してください。詳細については、「品質に合わせてハードウェア レンダリングを最適化する」を参照してください。

  2. バリエーションおよびストーリーボード スライドを作成します。

    アニメートされるオブジェクトのうちの一部がバリエーションに含まれている場合もあります。また、アニメーションはストーリーボード スライドから実行できます。

  3. 1 つの動作でアニメートされるオブジェクトを選択します。
  4. [選択] > [選択項目のみ表示]を選択し、シーン内の他のすべてのオブジェクトを非表示にします。
  5. [ファイル] > [名前を付けて書き出し]を選択し、FBX ファイル形式を選択して、表示オブジェクトを 3D 参照用のアニメーション パッケージに送信します。詳細については、「名前を付けて書き出し...」を参照してください。
  6. FBX を参照ジオメトリとして 3D アニメーション ソフトウェアに読み込みます。
    注:

    FBX を読み込む場合に利用できるオプションは、使用するアニメーション アプリケーションによって異なります。Autodesk Maya および Autodesk 3DStudio Max では FBX が完全にサポートされているので、これらのソフトウェアでこの作業を行うことをお勧めします。

  7. アニメーション ソフトウェアでは、読み込まれた参照ジオメトリをノードベースのリジッド アニメーションを使用してアニメートします。
    注:

    キーフレーム設定された単純なトランスフォーム(変換、回転、スケールなど)、およびインバース キネマティクス、ダイナミクス、またはその他のノードベースのアニメーション手法から派生したベイク処理されたアニメーションがサポートされています。

    頂点単位のアニメーションおよび変形アニメーションはサポートされていません。

  8. アニメーション ソフトウェアでは、読み込まれた参照ジオメトリおよび秒単位のタイムラインを使用してアニメーションのプレビューおよびテストが行われます。
    注:

    すべてのシーン アニメーションを同時に作成して書き出す必要はありません。複数のアニメーション動作を作成できます。また、各動作には、独自の再生コントロールが用意されていますが、動作を同時に再生できるようにリンクしたり、複雑なプレゼンテーションを作成するために動作をスライドに追加したりすることができます。

    アニメーション ソフトウェアでは、選択したオブジェクト アニメーションが、以下の条件で FBX として書き出されます。
    • アニメーションのみを書き出す。
    • ワールド座標軸で Z 軸をアップアクシスにする。
    • 複雑なアニメーションをベイク処理する(ベイク処理されていない場合)。
    書き出し用ダイアログ ボックスおよび FBX 書き出し用の機能は、アニメーション パッケージによって異なります。Maya 2008 対応の FBX 書き出し用ダイアログ ボックスは、次のようになっています。