Résolution des problèmes : extraction de textures

 
 
 

La liste ci-dessous répertorie les problèmes courants liés à l'extraction de textures et les solutions possibles :

Problème/message d'erreur Problème possible Solution possible

Aucune texture générée

Les noms de fichier n'ont pas été correctement spécifiés dans la fenêtre d'options.

L'application manque de mémoire avant la fin d'une opération.

Assurez-vous que le nom de la texture est correctement spécifié dans la fenêtre des options d'extraction.

Essayez de réduire la résolution, de réduire la profondeur de couleur ou d'ajouter davantage de mémoire (RAM) sur l'ordinateur.

Mudbox ne parvient pas à extraire une texture de déplacement et renvoie le message d'erreur suivant : Mudbox cannot use the Subdivision Locate Method on these meshes, because they do not have the same base-level topology. Set Method to Ray casting and try again.

La topologie polygonale diffère entre les modèles utilisés pour l'extraction. La méthode Subdivision nécessite que la topologie des niveaux de base des maillages source et cible soit identique pour l'extraction de textures.

Si les niveaux de base des maillages source et cible ne sont pas identiques, définissez Méthode sur Projection de rayon, puis relancez l'opération d'extraction.

La texture de déplacement s'affiche en noir ou sans les détails attendus.

Aucune information de hauteur de déplacement n'a été enregistrée.

Les valeurs de déplacement entre source et cible sont soit égales à zéro ou négatives.

La distance de recherche est trop faible pour capturer les détails, ou elle est trop grande et le paramètre Normaliser à la distance de recherche est activé, ce qui entraîne la réduction des valeurs de déplacement stockées.

Vérifiez que la distance de recherche est définie pour englober les maillages source et cible aussi précisément que possible.

En général, une distance de recherche trop élevée peut être aussi néfaste qu'une distance trop faible.

Lorsque la distance de recherche est trop élevée, des surfaces indésirables peuvent perturber la netteté de l'extraction. Par exemple, lors de l'extraction d'une texture sur un personnage bipède, la distance de recherche peut inclure la jambe opposée et vice versa.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture normale ou de déplacement.

La texture de déplacement comporte des détails de sculpture aplatis ou dont la hauteur est tronquée.

Les surfaces source et cible ne sont pas entièrement à l'intérieur de la région définie par la distance de recherche.

Assurez-vous que les modèles source et cible sont positionnés et alignés correctement.

Lors de l'extraction des surfaces de subdivision, vous devrez éventuellement réaligner la surface de faible résolution et la surface de subdivision dans une application de modélisation 3D, puis réimporter la surface de faible résolution, puis extraire de nouveau.

Vérifiez que la distance de recherche est juste assez grande pour englober les maillages source et cible.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture normale ou de déplacement.

La texture de déplacement génère des artéfacts en escalier, un effet de bande, ou des détails sont manquants lorsque la surface cible est rendue.

La profondeur de couleur que vous avez sélectionnée dans les options d'extraction est trop faible.

La coque UV couvre une zone de la texture (en pixels) trop restreinte pour conserver les détails de sculpture.

L'échelle de la coque UV par rapport à l'image de texture a un impact sur le nombre de pixels affectés pour représenter le détail dans le modèle haute résolution.

Lorsqu'une grande coque UV avec beaucoup de détails de sculpture occupe une très petite zone de l'image de texture (recouvrement UV), elle semble estompée par rapport à une coque UV de même taille occupant une zone plus grande de l'image de texture. Cela est dû au fait que les détails sont représentés par un nombre inférieur de pixels dans l'image de texture extraite.

Augmentez la profondeur de couleur de la texture de déplacement sur 32 bits (virgule flottante) et extrayez une autre texture de déplacement.

Augmentez la zone couverte par la coque UV en la mettant à l'échelle dans l'application de modélisation 3D d'origine, importez le modèle dans Mudbox et extrayez une autre texture. Ensuite, extrayez une texture à une résolution plus élevée.

Les détails de la surface cible sont adoucis ou flous lors du rendu.

Si l'option Lisser le modèle source est activée, une approximation lissée de la surface haute résolution (source) est utilisée, ce qui peut entraîner un aspect flou ou adouci lorsque la surface cible est rendue.

Désactivez l'option Lisser le modèle source dans la fenêtre d'options Extraction de textures.

La texture de déplacement génère des pointes ou des artéfacts anormaux lors du rendu.

Les surfaces source et cible ne sont pas alignées ou la distance de recherche est trop grande pour capturer de manière précise les détails.

Les coordonnées de texture UV peuvent être de mauvaise qualité.

Assurez-vous que les surfaces source et cible sont positionnées et alignées correctement.

Lors de l'extraction des surfaces de subdivision, vous devrez éventuellement réaligner la surface de faible résolution et la surface de subdivision dans une application de modélisation 3D, puis réimporter la surface de faible résolution, puis extraire de nouveau.

Vérifiez que la distance de recherche est juste assez grande pour englober les maillages source et cible.

Vérifiez que les UV sont disposés sur la version à faible résolution du modèle selon les instructions de la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture. La plupart des critères de création d'UV pour peindre sur un modèle sont également valables pour garantir la réussite de l'extraction de textures.

La texture normale/de déplacement extraite semble froissée ou repliée sur elle-même en certains endroits lorsque la surface cible est rendue.

Lorsque la surface source haute résolution et la surface cible de faible résolution ne sont pas précisément alignées, Mudbox ne peut pas effectuer un échantillonnage précis entre les deux surfaces, en particulier dans les zones de surface concave.

Vérifiez que les surfaces source et cible sont parfaitement alignées, en particulier dans les zones concaves. Vous pouvez être amené à modifier le maillage de faible résolution dans l'application de modélisation 3D d'origine afin qu'il corresponde mieux au maillage source haute résolution, à l'importer dans Mudbox, puis à extraire à nouveau la texture.

Des recouvrements apparaissent dans la version rendue du modèle lorsque la texture extraite est appliquée.

Les faces polygonales et les faces UV sont de forme très différente.

Il n'y a pas assez d'espace entre les coques UV telles qu'elles apparaissent dans la vue UV.

De nombreuses coques UV ont pivoté à des angles divers.

Vérifiez que les UV sont disposés sur la version à faible résolution du modèle selon les instructions de la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture. La plupart des critères de création d'UV pour peindre sur un modèle sont également valables pour garantir la réussite de l'extraction de textures.

La texture extraite semble estompée lors du rendu dans les zones où un grand nombre de détails existent dans le maillage haute résolution, même la texture extraite a une résolution élevée.

L'échelle de la coque UV par rapport à l'image de texture a un impact sur le nombre de pixels affectés pour représenter le détail dans le modèle haute résolution.

Lorsqu'une grande face polygonale avec des détails de sculpture fins occupe une très petite zone de l'image de texture (recouvrement UV), les détails sont représentés par un plus petit nombre de pixels dans l'image de texture extraite.

La texture peut dès lors sembler estompée par rapport à une face polygonale de même taille occupant une zone plus grande sur l'image de texture (recouvrement UV).

Avant d'exporter le modèle depuis votre application de modélisation 3D et de l'importer dans Mudbox, agrandissez les coques UV les plus importantes pour le modèle rendu, de sorte qu'un plus grand nombre de pixels leur soit affecté dans la texture extraite.

Les zones sculptées semblent floues ou compressées lorsque la surface cible est rendue.

Si la surface cible et la texture extraite sont rendues en tant que surface de subdivision et si les UV avoisinantes ne sont pas réparties/proportionnées de façon égale, les arêtes peuvent être repositionnées à cause de la subdivision au moment du rendu.

Cela peut provoquer un flou ou une apparence de compression dans les détails de sculpture.

Modifiez les UV pour compenser la compression qui peut se produire, puis importez le modèle vers Mudbox et extrayez à nouveau la texture.

Occlusion ambiante - le message suivant s'affiche lorsque vous tentez d'extraire une texture d'occlusion ambiante si vous cliquez sur Extraire.

Le maillage du modèle n'a pas d'UV. Mudbox nécessite des UV pour générer des textures d'occlusion ambiante. Essayez de sélectionner l'option Recréer les coordonnées UV du niveau dans le menu Maillage

Sauf si vous souhaitez extraire la texture d'occlusion ambiante au format Ptex, le modèle cible doit disposer de coordonnées UV. Le modèle (ou le niveau de subdivision actuel) ne possède pas de coordonnées de texture UV.

Des coordonnées UV doivent exister sur le modèle et au niveau de subdivision actuel pour qu'une texture d'occlusion ambiante soit extraite.

Si le modèle ne comporte aucune UV, vous devez les créer dans une autre application de modélisation 3D et importer une version mise à jour du modèle dans Mudbox.

Si le modèle dispose de coordonnées de texture UV, mais pas sur le niveau de subdivision courant, vous pouvez créer les UV pour ce niveau en sélectionnant UV et textures > Recréer les coordonnées UV du niveau.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Présentation des UV

Occlusion ambiante - la même texture d'occlusion ambiante apparaît sur plusieurs objets de la scène lors de l'aperçu des textures d'occlusion ambiante.

Les objets ont le même matériau.

Les textures d'occlusion ambiante sont affectées dans le canal de diffusion d'un matériau. Si tous les objets utilisent le même matériau, la texture ou la texture peinte apparaît sur tous les objets lors de la génération de l'aperçu.

Les autres textures extraites sont correctement créées, mais n'apparaissent pas dans l'aperçu.

Lors de l'extraction des textures d'occlusion ambiante pour plusieurs objets de la scène, affectez des matériaux différents à chaque objet avant l'extraction de la texture.

La texture normale ne s'affiche pas correctement sur le modèle.

Les paramètres Compatibilité et Espace de coordonnées du matériau de Mudbox ne correspondent peut-être pas aux paramètres utilisés lorsque la texture normale a été extraite.

Essayez différentes valeurs pour les paramètres Compatibilité et Espace de coordonnées du matériau d'ombrage de Mudbox pour voir si l'affichage de la texture normale s'améliore.

La texture normale appliquée s'affiche de manière incorrecte.

Le niveau de subdivision du modèle cible peut être trop élevé, et la sculpture d'origine et la texture normale extraite sont appliquées au modèle, ce qui double l'effet.

Définissez le niveau de subdivision sur le modèle cible en conséquence, de sorte que l'aperçu de la texture normale reflète avec précision la façon dont elle apparaîtra lors du rendu. Dans le cas contraire, le modèle s'affichera avec la sculpture haute résolution et les effets de texture normale, ce que vous ne souhaitez peut-être pas.

ConseilEn général, de nombreux problèmes rencontrés dans Mudbox peuvent être résolus en supprimant vos paramètres utilisateur, dans le but de rétablir les valeurs par défaut de tous les outils et options. Reportez-vous à la rubrique Suppression de vos préférences utilisateur Mudbox.