In diesem Thema wird die Kompatibilität der verschiedenen Komponenten beschrieben, die Mudbox über das FBX-Format unterstützt.
Wenn nicht anders angegeben, sind diese Komponenten vollständig zwischen Maya, Mudbox und 3ds Max kompatibel, oder die Daten
werden konvertiert bzw. interpoliert, damit die Ergebnisse in ihrer Funktionsweise von Produkt zu Produkt äquivalent sind.
Polygonnetze
Im Allgemeinen sind vieleckige Netze, die mit FBX importiert werden, vollständig mit Mudbox, Maya und 3ds Max kompatibel.
Beim Import |
Beim Export |
- Gruppieren von Hierarchien: Modellhierarchien in einer Maya- oder 3ds Max-Datei werden reduziert, wenn das Netz mit FBX in Mudbox importiert wird. Transformationen
auf der oberen Ebene und Drehpunkte auf dem Netz werden beibehalten.
- Netzglättung: Informationen zur Kantenglättung () oder Glättungsgruppe () werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox nicht beibehalten.
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- Beim Export eines Netzes mit FBX aus Mudbox wird nur die aktuelle Unterteilungsebene exportiert. Alle nicht mit dieser Unterteilungsebene
verbundenen Formen-Layer werden beim Export in das resultierende Netz eingebacken. Die aktuelle Unterteilungsebene wird zur
Ausgangsebene für das exportierte Netz.
- Wenn Sie die einzelnen Formen-Layer beibehalten möchten, aktivieren Sie die Einstellung in den FBX-Einstellungen.
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Blend Shapes (Maya) oder Morph-Ziele (3ds Max)
- (Maya) : Die in einem Verschmelzungskonturziel enthaltenen Informationen zur Scheitelpunktposition werden bei der Übertragung zwischen
Maya und Mudbox über FBX in einen Formen-Layer konvertiert. Das Attribut Gewicht in der Verschmelzungskontur wird beim Importieren
der FBX-Datei zur Eigenschaft auf dem Formen-Layer.
- Die Voreinstellung muss aktiviert sein, damit Formen-Layer als Verschmelzungskonturen exportiert werden können. Formen-Layer werden konvertiert,
um Konturen-Ziele (Maya) oder Morph-Ziele (3ds Max) bei der Übertragung zwischen Mudbox und den jeweiligen 3D-Anwendungen
über FBX zu verschmelzen. Siehe FBX-Einstellungen.
Kameras
- (Mudbox): Klicken Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neue Kamera in der , und wählen Sie . Sie können die importierten Kameras sperren, um ein unbeabsichtigtes Heran- und Zurückfahren, Senken usw. zu verhindern.
- (Maya): FBX exportiert nur die benutzerdefinierten Kameras aus Maya. Die vorgegebenen Kameras für Perspektive, oben, unten und Seiten
werden ignoriert. Wenn Sie die -Szene mit FBX exportieren und die Informationen zur vorgegebenen Kamera beim Importieren der Kamera in Mudbox beibehalten
möchten, wählen Sie zunächst die Vorgabekamera für die Perspektive (persp) von Maya, und duplizieren Sie diese (, ). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie.
- (Maya): Maya-Kameras können in Mudbox besser zugeordnet werden, wenn das Kameraattribut vor dem Exportieren einer FBX-Datei aus Maya auf eingestellt wird.
Kurven
- Wenn die Option in den FBX-Einstellungen aktiviert ist (Vorgabe), werden die ausgewählten 2D-Objekte (ViewCurve) und 3D-Kurvenobjekte (Kurve) in die exportierte FBX-Datei
aufgenommen.
Anmerkung2D-Kurven (ViewCurve-Objekte) werden im normalisierten Raum exportiert (Skalierung zwischen 0 und 1 oder -1 und 1), sodass
sie beim Importieren in eine andere Anwendung kleiner als erwartet erscheinen können.
Bildebenen
- (Mudbox): Bildebenen sind ein Attribut von Kameras, die beim Exportieren einer FBX-Datei mit den Kameras exportiert werden. Klicken
Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neuen Kameras in der , und wählen Sie , um die Bildebenen anzuzeigen. Sie können die den Bildebenen zugeordneten Kameras sperren, um eine unbeabsichtigte Fehlausrichtung
zu vermeiden.
- (Maya): Wenn Sie Bildebenen mit Kameras aus einer -Szene mit FBX exportieren müssen, müssen Sie zuerst die orthogonalen, mit den Bildebenen verknüpften Kameras wählen und diese
duplizieren (, ). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie aus. Des Weiteren wird durch Einstellen des Attributs im Abschnitt der Attribute unter auf eine bessere Entsprechung beim Import in Mudbox sichergestellt.
- (Maya): Maya bietet eine Option zum Einbetten oder Referenzieren der mit der Bildebene verknüpften Bilder beim Export als FBX.
AnmerkungBildebenen werden von 3ds Max nicht unterstützt und somit ignoriert.
Gelenke
- Stellen Sie vor dem Exportieren des Modells aus Maya oder 3ds Max sicher, dass die Einstellung der FBX-Exportoptionen den
Export der Skelett- und Haut-Gewichtungsdaten mit dem Modell ermöglicht. Stellen Sie beispielsweise im Fenster von Maya sicher, dass für die Einstellung die Option aktiviert ist und dass die Optionen ebenfalls aktiviert sind.
- Mit dem Modell beim Importieren der FBX-Datei importierte Gelenke und Hautanhäufungen (Gelenkgewichte) werden in Mudbox importiert
(vorausgesetzt, die Einstellung ist aktiviert). Diese Daten können in Verbindung mit den Pose-Werkzeugen für das Erstellen von Posen und zum Verformen von
Modellen eingesetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Posen - Überblick.
- Scheitelpunkte können in der Gelenkhierarchie von maximal vier Gelenken (den vier stärksten Einflussgelenken) beeinflusst
werden. Darüber hinaus importierte Gewichtinformationen werden ignoriert. Um sicherzustellen, dass die Gelenkgewichte einen
nahtlosen Übergang für importierte Modelle erlauben, kann die Einstellung nach Bedarf angepasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter FBX-Einstellungen.
- Gelenkhierarchien, in denen Netze einem Gelenk übergeordnet wurden, werden nicht unterstützt. Weitere Informationen finden
Sie unter Fehlerbehebung Posen.
- Teile eines Netzes werden in der eventuell nicht angezeigt, wenn die Anzahl der Gelenke einen angegebenen Wert überschreitet. Diese Einschränkung wirkt sich
nur auf das Netz aus, wenn Sie die Pose-Werkzeuge verwenden. Beim Formen und Bemalen tritt dieses Phänomen nicht auf. Wenn
Sie ein Farb- oder Formen-Werkzeug auswählen, um das gesamte Netz anzuzeigen, passt sich das Netz veränderten Posen an. Wie
viele Gelenke für ein Netz maximal angezeigt werden können, hängt von der Grafikkarte ab: Bei einer Nvidia-Grafikkarte können
max. 256 Gelenke, bei ATI max. 75 Gelenke vorhanden sein. Weitere Informationen finden Sie unter Fehlerbehebung Posen.
Materialtexturen
- Texturen, die dem Schattierungsmaterial von gewählten Objekten zugewiesen sind, einschließlich geschichteter Texturen (in
3ds Max werden diese Layer zusammengesetzte Texturen genannt), werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox als separate
Farb-Layer importiert (siehe die oben beschriebenen unterstützten Attribute von Schattierungsmaterial). Die Texturen werden
dem entsprechenden Farb-Layer-Kanal in Mudbox zugewiesen.
- Attribute des Layer-Verschmelzungsmodus für geschichtete (zusammengesetzte) Texturen werden in einem gewissen Umfang beim
FBX-Import unterstützt. Die Einstellungen für den Verschmelzungsmodus , und werden unterstützt. Alle anderen Einstellungen für den Verschmelzungsmodus, die es für die geschichteten Texturen gibt, werden
beim Import einer FBX-Datei in Mudbox auf den Verschmelzungsmodus gesetzt.
Farb-Layer
- Beim Exportieren einer Mudbox-Szene mit FBX erstellt Mudbox ein Unterverzeichnis mit der Bezeichnung <Dateiname>.fbx-files und speichert dort alle zugehörigen Layer (Texturen). Wenn die FBX-Datei auf die Farb-Layer (Texturen) in demselben Verzeichnis
wie die .mud-Szene (<Dateiname>-Files) verweisen soll, aktivieren Sie die Einstellung in den FBX-Einstellungen.
- Standardmäßig werden Layer auf dem exportierten Modell (einschließlich der Hintergrundfarbe) beim Exportieren aus Mudbox im
FBX-Format als einzelne Texturen gespeichert. Die Texturen werden in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial
des Modells angezeigt, wenn dies von der importierenden 3D-Anwendung unterstützt wird. So werden beispielsweise Mudbox-Farb-Layer
in Maya innerhalb des Schattierungsmaterials als geschichtete Texturen angezeigt.
- Attribute zum Layer-Verschmelzungsmodus für geschichtete (zusammengesetzte) Texturen werden für den Export in einem gewissen
Umfang unterstützt. Die Verschmelzungsmodus-Einstellungen , und werden mit dem Material exportiert. Alle anderen für die übrigen geschichteten Texturen in der Datei festgelegten Eigenschaften
des Layer-Verschmelzungsmodus' werden beim Export einer FBX-Datei aus Mudbox auf gesetzt. In diesem Fall wird die folgende Warnung angezeigt: "Farb-Layer-Verschmelzungsmodus: <Verschmelzungsmodus-Name>
wird in FBX nicht unterstützt und in den Normalen-Verschmelzungsmodus konvertiert."
- Wenn beim Exportieren die Voreinstellung aktiviert ist (siehe unten), wird die resultierende abgeflachte Textur unabhängig von den Verschmelzungsmodus-Einstellungen
korrekt angezeigt.
- Einige der 3D-Anwendungen unterstützen mehrere geschichtete Texturen in einem Texturkanal nicht universell. In diesen Fällen
wird empfohlen, die Voreinstellung zu aktivieren. So werden die Farb-Layer während des Exports in einer Textur pro Kanal zusammengeführt. Der Abflachvorgang
umfasst auch die Hintergrundfarbe für das Material.
- Normalen-Map-Kanäle mit mehreren Farb-Layern (und mit aktivierter Eigenschaft "Vorschau als Farb-Layer") werden beim Export
als FBX automatisch auf einen Farb-Layer abgeflacht. Dieses Problem tritt auf, da einige 3D-Anwendungen keine Unterstützung
für das Rendern von mehreren Normalen-Map-Kanälen in einem Material bieten.
- Relief-/Verschiebungs-Map-Kanäle mit mehreren Farb-Layern (und mit aktivierter Eigenschaft "Vorschau als Relief-Layer") werden
beim Export als FBX automatisch um einen Farb-Layer abgeflacht. Dieses Problem tritt auf, da einige 3D-Anwendungen keine Unterstützung
für das Rendern von mehreren Normalen-Map-Kanälen in einem Material bieten.
Schnellauswahlsätze oder Auswahlsätze
- (Maya) Schnellauswahlsätze und Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox- angezeigt.
- (3ds Max) Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox- angezeigt.
Formen-Layer
- Die Voreinstellung muss aktiviert sein, damit Formen-Layer als Verschmelzungskonturen exportiert werden können. Formen-Layer werden konvertiert,
um Konturen-Ziele (Maya) oder Morph-Ziele (3ds Max) bei der Übertragung zwischen Mudbox und den jeweiligen 3D-Anwendungen
über FBX zu verschmelzen. Siehe FBX-Einstellungen.
- Beachten Sie, dass Formen-Layer an eine bestimmte Unterteilungsebene gebunden sind, sodass nur die auf der aktuellen Unterteilungsebene
gesperrten Formen-Layer als Verschmelzungskonturziele exportiert werden. Alle anderen Formen-Layer-Informationen auf anderen
Unterteilungsebenen werden beim Export mit FBX in das Grundnetz eingefügt und nicht als Verschmelzungskontur exportiert.
- Die Eigenschaft auf einem Formen-Layer wird von FBX ignoriert.
- Alle in einer Mudbox-Datei vorhandenen Layer-Maskierungen werden beim Export als FBX-Datei in das Verschmelzungskonturen-/Morph-Ziel
eingefügt.
- Wenn die Eigenschaft für einen Formen-Layer deaktiviert wurde, wird die Gewichtung des Verschmelzungskonturziels in der FBX-Datei auf Null gesetzt.
- Das Exportieren von Layern als Verschmelzungskonturen funktioniert auf ausgewählten Flächen.
Schattierungsmaterial
- Standardmäßig werden alle in einer FBX-Datei vorhandenen, zugewiesenen Materialien und Texturen automatisch mit dem Netz in
Mudbox importiert. Wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen, deaktivieren Sie die Einstellung
(). Das vorgegebene Mudbox-Material wird zugewiesen, wenn diese Einstellung deaktiviert ist.
- Das vorgegebene Schattierungsmaterial des importierten oder exportierten Objekts kann in ein Material mit identischer Darstellung
umgewandelt werden. Beim Importieren einer FBX-Datei werden folgende Materialattribute von Mudbox unterstützt: Streufarbe,
Glanzfarbe, Hochglanz, Relief-Map, Glühen, Reflexionsmaske, Reflexions-Map, Reflexionsstärke. Beim Exportieren einer FBX-Datei
werden Normalen-Maps ebenfalls unterstützt.
UV-Texturkoordinaten
- Nur ein UV-Satz (der erste) wird beim Import von Mudbox unterstützt.