ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する

 
 
 

ベクトル ディスプレイスメント マップの抽出を準備するには、シーンで使用するすべてのソース メッシュとターゲット メッシュをロードしていることを確認します。

ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、ソース モデルとターゲット モデルが同じモデルであるか、同じトポロジを共有するモデルである必要があります。それ以外の場合は、2 つのモデルがベース メッシュ レベルで同じトポロジを共有していないことを示すエラー メッセージが表示されます。

ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出するには

  1. [マップ]>[テクスチャ マップの抽出]>[新しい操作]を選択します。

    [テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが表示されます。

  2. [生成するマップ]オプションで、[ベクトル ディスプレイスメント マップ]を選択します。
  3. [ターゲット モデル]リストに低解像度(ターゲット)モデルを追加します。(シーン内にモデルが 1 つしかない場合は、その名前がリストに自動的に表示されます)。
    注:ターゲット モデルの既定のベース メッシュ(サブディビジョン レベル 0)が、マップを生成するためのサブディビジョン レベルと異なる場合は、ターゲット モデル名の横に表示されているレベルをクリックして、ドロップダウン リストから目的のレベルを選択します。
  4. [ソース モデル]リストにサンプリングする高解像度(ソース)モデルを追加します。この場合も、マップの生成に使用するサブディビジョン レベルが選択されていることを確認します。
  5. [出力オプション]で抽出する[マップ タイプ][テクスチャ](イメージ ファイル)または[PTEX]に設定します。

    [テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用可能なその他のオプションは、抽出するファイルのタイプに応じて動的に更新されます。

  6. 選択した[マップ タイプ]([PTEX]または[テクスチャ])に応じて、次のいずれかを実行します。
    • テクスチャ マップの場合は、出力の[イメージ プロパティ]を指定します。

      [イメージ サイズ]によって、イメージ マップの解像度と、ソース モデルとターゲット モデル間で行われるサーフェス サンプリングの数が決定されます。

    • Ptex の場合は、Ptex 解像度オプションを使用します。
  7. ベクトル ディスプレイスメント マップの使用目的に応じて、必要なベクトル空間設定を設定します。
    重要:

    Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、[相対接線]を使用しないでください。

    マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、[ベクトル空間]を設定するときに次のガイドラインを使用します。

    • 変形またはアニメートされるオブジェクトで使用する場合は、[絶対接線]を使用します。
    • 変形またはアニメートされないオブジェクトで使用する場合は、[オブジェクト]空間を使用します。

    最後に、Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。ただし、[相対接線]または[絶対接線]空間を使用する場合は、UV を設定しているモデルにのみマップを適用できます。

  8. その他の[出力オプション]を設定します。
    • テクスチャ マップの場合は、[ベース ファイル名]の横にある参照アイコン をクリックして、表示される[名前を付けて保存]ウィンドウにファイル名を入力します。

      この名前は、出力される各テクスチャのファイル名のプレフィックスとして使用されます。

      [名前を付けて保存]ウィンドウで、[ファイルの種類]ドロップダウン メニューから適切なファイル形式を選択し、[保存]をクリックすることもできます。

    • Ptex の場合は、[ファイル名]の横にある参照アイコン をクリックして保存オプションを設定し、[データ形式]を選択します。
  9. [抽出]をクリックして、テクスチャ マップの抽出を開始します。

    抽出中は、進行状況のインジケータが表示されます。出力ファイル名には、一意であることを示す拡張子 _vdm が付けられます(例: <filename_vdm.tiff>)。これらのファイルは、Mudbox 内でステンシルやスタンプとして使用できます。

    注:Mudbox では、0~1 の範囲外にある UV を持つモデルのベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。それぞれの UV タイルは別個のイメージ ファイルとして抽出され、抽出ファイル フォルダに保存されます。これらのファイルでは、命名規則 <ファイル名>_u1_v1_vdm.tiff が使用されます。U および V フラグは UV タイル座標を示します。

テクスチャ抽出プロセスによってマップが生成されなかった場合、または生成されたマップが適切ではなかった場合は、「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」を参照してください。

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