Présentation des UV

 
 
 

Les coordonnées de texture UV (UV) fournissent une corrélation entre l'emplacement des sommets dans un modèle polygonal 3D et les pixels de l'image bitmap 2D. A moins que vous n'utilisiez de la Peinture PTEX, les UV sont requises pour peindre dans un modèle 3D, appliquer une texture ou extraire une texture normale ou de déplacement dans Mudbox. Les UV sont générées automatiquement par l'application de modélisation 3D, disposées manuellement, ou une combinaison des deux. Une texture UV 2D représente le maillage aplani et peut être utilisée comme gabarit pour la création d'une texture ou les UV peuvent être ajustées pour correspondre à une image existante Cette texture contient la corrélation entre l'emplacement des pixels dans l'image et les sommets du modèle.

Vous pouvez ajuster la disposition 2D des coordonnées de texture UV individuelles à l'aide d'un éditeur d'UV dans une application de modélisation 3D (telle que Maya, 3ds Max, etc.) ou à l'aide d'applications d'édition UV tierces. Ces programmes vous permettent d'optimiser la disposition des UV et de réduire les coutures et le chevauchement dans la texture afin qu'elles s'affichent correctement lorsque le modèle est peint ou qu'une texture est extraite. Mudbox ne permet pas de modifier les UV dans un modèle, mais vous pouvez visualiser la disposition des UV existantes et la manière dont la texture peinte s'affiche en 2D à l'aide de la Vue UV.

Les UV générées automatiquement sont souvent disposées par défaut afin de s'adapter à une surface carrée (appelée recouvrement UV) dans l'espace de texture UV. Le recouvrement UV carré correspond directement à une image carrée créée lorsque vous peignez dans le modèle. La forme, la taille, l'emplacement et l'échelle des coordonnées UV 2D de ce recouvrement UV déterminent l'emplacement et le nombre de pixels dans l'image dédiés à une zone du modèle.

La disposition manuelle des coordonnées de texture UV pour un modèle permet de répartir les UV sur plusieurs recouvrements UV. Vous pouvez positionner les UV en dehors de la plage d'UV par défaut comprise entre 0 et 1 (à condition que votre application de rendu prenne en charge cette fonction) afin de vous assurer que les parties du modèle nécessitant plus de détails pourront tirer parti de la résolution (en pixels) fournie par l'image, ce qui n'est pas le cas lorsque toutes les UV se trouvent dans un seul recouvrement.

Pour une partie plus importante du modèle, vous pouvez placer les UV dans la zone de recouvrement UV propre à celle-ci, puis placer les composants UV moins importants dans un autre recouvrement UV, etc. Si les UV sont disposées de manière à utiliser plusieurs recouvrements UV, vous pourrez tirer parti de plusieurs textures haute résolution peintes et ainsi obtenir davantage de détails de texture dans vos modèles.

Les recouvrements UV multiples sont également utiles lors de l'extraction de textures normales ou de déplacement d'un modèle haute résolution sculpté. En effet, les détails sculptés peuvent être capturés plus efficacement, à l'aide de plusieurs images haute résolution, qu'avec une seule texture extraite.

RemarqueLe nombre d'images de recouvrement que vous pouvez utiliser dans la vue 3D est limité par la résolution de chaque image et la mémoire GPU de votre ordinateur. Gardez cela à l'esprit lorsque vous peignez plusieurs images sur plusieurs recouvrements UV et observez la dégradation des performances du système. Pour vous permettre de travailler efficacement avec les modèles dotés de plusieurs recouvrements UV, Mudbox optimise automatiquement l'affichage des textures en affichant une seule texture et en définissant l'affichage des textures restantes à l'aide d'une couleur aléatoire jusqu'à ce que vous activiez manuellement leur affichage. Pour plus d'informations, reportez-vous aux rubriques Peinture sur plusieurs recouvrements UV et Affichage et masquage des recouvrements de texture sur un modèle.

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