Mit FBX importieren

 
 
 

Mudbox unterstützt das Autodesk® FBX®-Dateiformat für den Datenaustausch zwischen 3D-Anwendungen.

FBX ist eine Konvertierungstechnologie, die die Übernahme und den Austausch von 3D-Modellen und zugehörigen Medien aus einer Vielzahl von Datenquellen schnell und problemlos ermöglicht.

FBX unterstützt in vielen Fällen ein breiteres Spektrum von Elementen zwischen Mudbox und anderen Anwendungen als das ältere OBJ-Dateiformat. Einen Vergleich der unterstützten Modelldateiformate finden Sie unter Modelldateiformate.

FBX-Plug-Ins sind für Autodesk® Maya® und Autodesk® 3ds Max® verfügbar. Sie werden außerdem von Autodesk® MotionBuilder® unterstützt. Autodesk® Softimage® unterstützt FBX über die Plug-In-Funktionen von Autodesk® Crosswalk.

AnmerkungZum Importieren und Exportieren von FBX-Dateien in andere Autodesk 3D-Anwendungen müssen Sie zunächst das FBX-Plug-In für Ihre Anwendung und Version installieren und laden. Sie können die aktuellsten FBX-Plug-Ins für Ihre Autodesk-Anwendung unter http://www.autodesk.com/fbx-downloads herunterladen.

Öffnen oder Importieren einer FBX-Datei

  1. Wählen Sie Datei > Öffnen oder Importieren, und setzen Sie den Dateityp auf Autodesk FBX. Wählen Sie dann die Datei, die Sie importieren möchten. Weitere Importoptionen finden Sie unter Importieren eines Modells.
  2. Weitere Informationen dazu, wie Elemente nach dem FBX-Import in der 3D-Ansicht angezeigt werden, finden Sie in der Tabelle unten.
Anmerkung

Mudbox unterstützt keine Dateien, Attribute oder Verzeichnispfade mit Doppelbyte-Zeichen im Namen (z. B. in japanischer, koreanischer, chinesischer Sprache). Textzeichenfolgen sollen auf Singlebyte-Zeichen beschränkt sein (lateinisches Alphabet). Textzeichenfolgen mit Doppelbyte-Zeichen (erweiterter ASCII) verursachen möglicherweise Fehler oder Datenverluste.

Beim Import unterstützte FBX-Funktionen

In der folgenden Tabelle werden die Elemente beschrieben, die Mudbox über FBX unterstützt. Ferner erfahren Sie, ob sie unterstützt werden oder beim Import in Mudbox aus anderen Anwendungen konvertiert werden.

Merkmal .FBX Maya 3ds Max

Polygonnetze

  • Gruppieren von Hierarchien: Modellhierarchien in einer Maya- oder 3ds Max-Datei werden reduziert, wenn das Netz mit FBX in Mudbox importiert wird. Transformationen auf der oberen Ebene und Drehpunkte auf dem Netz werden beibehalten.
  • Netzglättung: Informationen zur Kantenglättung (Maya) oder Glättungsgruppe (3ds Max) werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox nicht beibehalten.

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UV-Texturkoordinaten

  • Nur ein UV-Satz (der erste) wird beim Import von Mudbox unterstützt.

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Schnellauswahlsätze / Auswahlsätze

  • (Maya) Schnellauswahlsätze und Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox-Objektliste angezeigt.
  • (3ds Max) Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox-Objektliste angezeigt.

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Kameras

  • (Mudbox): Klicken Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neue Kamera in der Objektliste, und wählen Sie Hindurchschauen. Sie können die importierten Kameras sperren, um ein unbeabsichtigtes Heran- und Zurückfahren, Senken usw. zu verhindern.
  • (Maya): FBX exportiert nur die benutzerdefinierten Kameras aus Maya. Die vorgegebenen Kameras für Perspektive, oben, unten und Seiten werden ignoriert. Wenn Sie die Maya-Szene mit FBX exportieren und die Informationen zur vorgegebenen Kamera beim Importieren der Kamera in Mudbox beibehalten möchten, wählen Sie zunächst die Vorgabekamera für die Perspektive (persp) von Maya, und duplizieren Sie diese (View > Select Camera, Edit > Duplicate). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie.
  • (Maya): Maya-Kameras können in Mudbox besser zugeordnet werden, wenn das Kameraattribut Fit Resolution Gate vor dem Exportieren einer FBX-Datei aus Maya auf Vertical eingestellt wird.

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Bildebenen

  • (Mudbox): Bildebenen sind ein Attribut von Kameras, die beim Exportieren einer FBX-Datei mit den Kameras exportiert werden. Klicken Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neuen Kameras in der Objektliste, und wählen Sie Hindurchschauen, um die Bildebenen anzuzeigen. Sie können die den Bildebenen zugeordneten Kameras sperren, um eine unbeabsichtigte Fehlausrichtung zu vermeiden.
  • (Maya): Wenn Sie Bildebenen mit Kameras aus einer Maya-Szene mit FBX exportieren müssen, müssen Sie zuerst die orthogonalen, mit den Bildebenen verknüpften Kameras wählen und diese duplizieren (View > Select Camera, Edit > Duplicate). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie aus. Des Weiteren wird durch Einstellen des Attributs Fit im Abschnitt Placement der Attribute unter Image Plane auf Vertical eine bessere Entsprechung beim Import in Mudbox sichergestellt.
  • (Maya): Maya bietet eine Option zum Einbetten oder Referenzieren der mit der Bildebene verknüpften Bilder beim Export als FBX.

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Verschmelzungskonturen (Maya)

Morph-Ziele (3ds Max)

  • (Maya) : Die in einem Verschmelzungskonturziel enthaltenen Informationen zur Scheitelpunktposition werden bei der Übertragung zwischen Maya und Mudbox über FBX in einen Formen-Layer konvertiert. Das Attribut Gewicht in der Verschmelzungskontur wird beim Importieren der FBX-Datei zur Eigenschaft Stärke auf dem Formen-Layer.

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Schattierungsmaterial

  • Standardmäßig werden alle in einer FBX-Datei vorhandenen, zugewiesenen Materialien und Texturen automatisch mit dem Netz in Mudbox importiert. Wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen, deaktivieren Sie die Einstellung Materialien und Texturen importieren (Fenster > Einstellungen > FBX). Das vorgegebene Mudbox-Material wird zugewiesen, wenn diese Einstellung deaktiviert ist.
  • Das Schattierungsmaterial des gewählten Objekts wird beim Exportieren aus der 3D-Anwendung mit FBX in ein Material mit identischer Darstellung konvertiert. Beim Importieren einer FBX-Datei werden folgende Materialattribute von Mudbox unterstützt: Streufarbe, Glanzfarbe, Hochglanz, Relief-Map, Glühen, Reflexionsmaske, Reflexions-Map, Reflexionsstärke.

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Materialtexturen

  • Texturen, die dem Schattierungsmaterial von gewählten Objekten zugewiesen sind, einschließlich geschichteter Texturen (in 3ds Max werden diese Layer zusammengesetzte Texturen genannt), werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox als separate Farb-Layer importiert (siehe die oben beschriebenen unterstützten Attribute von Schattierungsmaterial). Die Texturen werden dem entsprechenden Farb-Layer-Kanal in Mudbox zugewiesen.
  • Attribute des Layer-Verschmelzungsmodus für geschichtete (zusammengesetzte) Texturen werden in einem gewissen Umfang beim FBX-Import unterstützt. Die Einstellungen für den Verschmelzungsmodus Normale, Multiplizieren und Hinzufügen werden unterstützt. Alle anderen Einstellungen für den Verschmelzungsmodus, die es für die geschichteten Texturen gibt, werden beim Import einer FBX-Datei in Mudbox auf den Verschmelzungsmodus Normale gesetzt.

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Gelenke

  • Stellen Sie vor dem Exportieren des Modells aus Maya oder 3ds Max sicher, dass die Einstellung der FBX-Exportoptionen den Export der Skelett- und Haut-Gewichtungsdaten mit dem Modell ermöglicht. Stellen Sie beispielsweise im Fenster FBX Exporter Options von Maya sicher, dass für die Einstellung Include die Option Animation and Deformed Models aktiviert ist und dass die Optionen Skins and Blend Shapes ebenfalls aktiviert sind.
  • Mit dem Modell beim Importieren der FBX-Datei importierte Gelenke und Hautanhäufungen (Gelenkgewichte) werden in Mudbox importiert (vorausgesetzt, die Einstellung Gelenke importieren ist aktiviert). Diese Daten können in Verbindung mit den Pose-Werkzeugen für das Erstellen von Posen und zum Verformen von Modellen eingesetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Posen - Überblick.
  • Scheitelpunkte können in der Gelenkhierarchie von maximal vier Gelenken (den vier stärksten Einflussgelenken) beeinflusst werden. Darüber hinaus importierte Gewichtinformationen werden ignoriert. Um sicherzustellen, dass die Gelenkgewichte einen nahtlosen Übergang für importierte Modelle erlauben, kann die Einstellung Gelenkgewichte glätten nach Bedarf angepasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter FBX-Einstellungen.
  • Gelenkhierarchien, in denen Netze einem Gelenk übergeordnet wurden, werden nicht unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter Fehlerbehebung Posen.
  • Teile eines Netzes werden in der 3D-Ansicht eventuell nicht angezeigt, wenn die Anzahl der Gelenke einen angegebenen Wert überschreitet. Diese Einschränkung wirkt sich nur auf das Netz aus, wenn Sie die Pose-Werkzeuge verwenden. Beim Formen und Bemalen tritt dieses Phänomen nicht auf. Wenn Sie ein Farb- oder Formen-Werkzeug auswählen, um das gesamte Netz anzuzeigen, passt sich das Netz veränderten Posen an. Wie viele Gelenke für ein Netz maximal angezeigt werden können, hängt von der Grafikkarte ab: Bei einer Nvidia-Grafikkarte können max. 256 Gelenke, bei ATI max. 75 Gelenke vorhanden sein. Weitere Informationen finden Sie unter Fehlerbehebung Posen.

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V – Vollständig kompatibel

C – Daten wurden konvertiert oder interpoliert, um funktional gleichwertige Ergebnisse zu erzielen.

X – Objekt wird nicht unterstützt und ignoriert.

Laden des FBX-Plug-Ins für Maya oder 3ds Max

Die FBX-Import- und -Exportfunktion ist in Mudbox integriert. Um jedoch FBX-Dateien aus Maya oder 3ds Max zu exportieren, müssen Sie sicherstellen, dass das FBX-Plug-In für Ihre Anwendung installiert und in dieser geladen ist, damit FBX als Option im Import-/Export-Browser-Fenster der Anwendung angezeigt wird.

AnmerkungSie können die aktuellsten FBX-Plug-Ins für Ihre Autodesk-Anwendung unter http://www.autodesk.com/fbx-downloads herunterladen. Die FBX-Dokumentation finden Sie unter http://www.autodesk.com/fbx-docs.

Nach der Installation laden Sie die FBX-Plug-Ins wie folgt:

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