FBX-Voreinstellungen

 
 
 

Legen Sie die folgenden Einstellungen für das Importieren und Exportieren von Mudbox im FBX-Format fest.

ASCII-FBX exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, wird das vorgegebene Ausgabeformat für FBX von binär in ASCII geändert. Das empfohlene FBX-Format ist binär, aber das ASCII-Format kann bei der Fehlerbehebung nützlich sein.

Layer als Verschmelzungskonturen exportieren

Standardmäßig wird das gewählte Objekt beim Exportieren in FBX basierend auf seiner aktuellen Unterteilungsebene und allen auf den Formen-Layern enthaltenen Details exportiert, die dieser Unterteilungsebene zugeordnet sind.

Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die separaten Formen-Layer auf der aktuellen Unterteilungsebene als einzelne Verschmelzungskonturen beibehalten möchten. Dadurch werden separate Verschmelzungskonturenziele erstellt, die in Maya oder 3ds Max ähnlich wie der Layer-Schieberegler Stärke in Mudbox bearbeitet werden können.

Kurven exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, werden ausgewählte Kurven in der exportierten FBX-Datei als NURBS-Kurven gesichert. Siehe auch Exportieren mit FBX.

Anmerkung2D-Kurven (ViewCurve-Objekte) werden im normalisierten Raum exportiert (Skalierung zwischen 0 und 1 oder -1 und 1), sodass sie beim Importieren in eine andere Anwendung kleiner als erwartet erscheinen können.
Texturen aus .mud-Datei referenzieren

Wenn Sie eine Mudbox-Szene mit FBX exportieren, wird zum Speichern aller vorhandenen Farb-Layer (Texturen) standardmäßig ein Unterverzeichnis namens <Dateiname>.fbx-files erstellt.

Wenn die Mudbox-Szene zuvor gespeichert wurde und bereits ein Unterverzeichnis namens -files vorhanden ist, können Sie stattdessen das Verzeichnis -files referenzieren.

Aktivieren Sie diese Option, um eine .fbx-Datei zu exportieren, die das gleiche Unterverzeichnis -files wie die .mud-Szene referenziert.

Farb-Layer beim Exportieren abflachen

Standardmäßig werden alle im exportierten Modell vorhandenen Layer (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt.

Einige der Anwendungen unterstützen mehrere geschichtete Texturen in einem einzelnen Texturkanal nicht. Daher empfiehlt es sich, Farb-Layer beim Exportieren abflachen zu aktivieren. So werden die Farb-Layer während des Exports in einer Textur pro Kanal zusammengeführt.

Farb-Layer beim Export senden

Gibt an, ob alle Farb-Layer in einem exportierten Modell (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert werden. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt. Standardmäßig aktiviert.

Kantenfalten exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle Kantenschärfungsdaten in der exportierten FBX-Datei berücksichtigt.

Raue und weiche Kanten exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, berücksichtigt Mudbox in der exportierten FBX-Datei spezielle Daten zu weichen und harten Kanten.

Materialien und Texturen importieren

Standardmäßig werden alle zugewiesenen Materialien und Texturen in einer FBX-Datei automatisch mit dem Netz in Mudbox importiert. Deaktivieren Sie diese Option, wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das vorgegebene Mudbox-Material zugewiesen.

Gelenke importieren

Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), werden die vorhandenen Skelett-Rig-Daten als Gelenke in Mudbox importiert. Sie können die Gelenke und zugehörigen Gewichtungswerte mit den Pose-Werkzeugen von Mudbox einsetzen.

Gelenkgewichte glätten

Glättet (verwischt) die Gewichtung für importierte Gelenke. Bei einem Wert von 0 erfolgt keine Glättung. Der maximale Wert für die Glättung (das Weichzeichnen) ist 100. Die Vorgabe ist 10.

Maximal vier Gelenke können sich auf einen Scheitelpunkt auf einem Modell in Mudbox auswirken. Beim Importieren von Rigs, in denen mehr als vier Gelenke zur Beeinflussung eines Scheitelpunkts festgelegt sind, werden nur die vier stärksten Gelenke für diesen Scheitelpunkt zugewiesen. Die verbleibenden Gelenkeinflüsse werden ignoriert. In manchen Fällen kann der Übergang der Gelenkgewichtung daher abrupt erfolgen.

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