Texturextraktion - Überblick

 
 
 

Warum werden Textur-Maps extrahiert?

Durch das Formen und Unterteilen von Modellen in Mudbox können Modelle mit sehr hohen Polygonanzahlen entstehen, deren Folge große Dateien sind. Obgleich Sie Ihre Modelle zur Verwendung in anderen 3D-Software- und -Spiele-Anwendungen problemlos als .fbx oder .obj Dateien exportieren können, sind diese Software-Anwendungen gegebenenfalls nicht in der Lage, Modelle mit Polygonanzahlen im zweistelligen Millionenbereich effizient zu verarbeiten.

Deshalb wird empfohlen, aus Mudbox eine Normalen- oder Verschiebungs-Map (bzw. beide) zu extrahieren, die die hochaufgelösten Oberflächen darstellt, und die Textur-Maps zu exportieren, sodass sie in anderen 3D-Anwendungen auf eine vereinfachte Version des Modells (mit niedriger Auflösung) angewendet werden können. Im Ergebnis werden die feinen Details mit hoher Auflösung auf einer einfacheren Version des Modells beibehalten.

Welchen Map-Typ Sie extrahieren, ist von Ihren jeweiligen Anforderungen und dem Produktionsablauf abhängig. Mit der Menüoption Maps > Textur-Maps extrahieren können Sie hochaufgelöste Details von geformten Netzen in vielfältigen Bildformaten oder im Format Ptex extrahieren. Folgendes können Sie extrahieren:

Bei den meisten Texturextraktionen können Quell- und Zielnetz Versionen desselben Netzes mit niedriger und hoher Auflösung oder sogar beliebige Netze mit verschiedenen Topologien sein, die jedoch den Produktionsanforderungen entsprechen.

Beim Extrahieren von Vektorverschiebungs-Maps müssen die Netze entweder die gleiche Basistopologie aufweisen, oder ein Netz muss identisch mit einer unterteilten Ebene des anderen sein.

Es ist auch möglich, aus 3D-Laserscans eines realen Modells Details zu extrahieren und eine Map zu erzeugen, die auf ein digitales Netz mit UV-Texturkoordinaten mit einer niedrigeren Auflösung angewendet wird.

So funktioniert die Texturextraktion in Mudbox

Zum Extrahieren von Textur-Maps sind zwei Polygonnetze erforderlich - eine Quelle und ein Ziel.

Das Quellmodell enthält das geformte Detail mit hoher Auflösung. Mudbox sampelt das Quellnetz und erstellt eine Textur-Map, die auf das Zielmodell angewendet werden kann.

Das Zielmodell erhält die erzeugte Textur-Map. Die Auflösung des Zielmodells ist in der Regel viel niedriger als die des Quellnetzes. Meist (und sofern Sie die Map nicht im Ptex-Format speichern) benötigt das Zielmodell UV-Texturkoordinaten, die nicht überlappen, es sei denn, die UVs sind auf dem Modell so angeordnet, dass sie eine symmetrische Farb-Map bilden.

Die meisten Textur-Maps werden in Mudbox extrahiert und mit einer anderen 3D-Anwendung (z. B. Maya, 3ds Max oder einer Spielekonsole) auf das Zielmodell angewendet, können jedoch auch in Mudbox auf dem Modell als Vorschau angezeigt werden. Vektorverschiebungs-Maps bilden eine Ausnahme. Da sie 32-Bit-Gleitkomma-Bilder sind, können sie mit dem Bild-Browser oder einer anderen Anwendung, die für die Anzeige von 32-Bit- Gleitkomma-Bildern geeignet ist, als Vorschau angezeigt werden.

Extrahierte Verschiebungs- oder Vektorverschiebungs-Maps können in Mudbox auch verwendet werden, um die Scheitelpunkte auf einem anderen Modell zu verschieben (siehe Formen mit einer Verschiebungs-Map). Vektorverschiebungs-Maps, die in einen Tangentialraum exportiert wurden, können als Stempel oder Schablonen zum einfachen Kopieren konturierter Details verwendet werden.

Mudbox extrahiert Normalen- und Verschiebungs-Maps aus Polygonmodellen durch das Sampling der Details und des Versatzes zwischen der Quell- und der Zielversion der benutzerdefinierten Modelle. Der Unterschied zwischen dem Quell- und dem Zielmodell wird in den UV-Texturraum des Modells mit der niedrigen Auflösung (Ziel) eingetragen. Aus diesem Grund muss das Zielmodell über UV-Texturkoordinaten verfügen, die sich für die Texturextraktion eignen. Weitere Informationen finden Sie unter Vorbereiten eines Modells für die Formung.

In Mudbox steuern Sie das Verhalten der Quell- und Zielnetze während der Extraktion, was für professionelle Ergebnisse und die Erzeugung guter Maps unter den verschiedensten Bedingungen unerlässlich ist.

Für Normalen- und Verschiebungs-Maps kommen zwei Extraktionsmethoden infrage:

AnmerkungFür Vektorverschiebung-Maps kommt stets die Methode Unterteilung zum Einsatz. Aus diesem Grund können Vektorverschiebungs-Maps nur zwischen verschiedenen Ebenen desselben Netzes (oder topologisch äquivalenter Netze) extrahiert werden.

Mit Mudbox können Sie Maps je nach gewählter Methode zwischen Polygon- und Unterteilungsoberflächen in beliebiger Kombination extrahieren. Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie bei der Extraktion Flächen mit niedriger und mit hoher Auflösung als Unterteilungsoberflächen behandeln. Die resultierenden Maps werden ausgerichtet, wenn die 3D-Rendering-Anwendung beim Rendern eine Glättung (Catmull-Clark-Unterteilung) auf das Polygonmodell mit der niedrigen Auflösung anwendet.

Wichtig

Beim Export eines Netzes, das als Quelle einer Textur-Map-Extraktion (z. B. wenn dieses Modell bei der Extraktion einer Verschiebungs-Map als Quelle diente) verwendet wurde, müssen Sie beachten, dass alle extrahierten Textur-Maps automatisch mit Ihrem Modell exportiert werden.

Das kann beim Import des Modells in eine andere Anwendung zu unerwarteten Verformungen führen, weil die Textur-Maps dem Modell beim Import automatisch zugewiesen werden. Wenn dieses Problem bei Ihnen auftritt, können Sie nach dem Importieren des Modells unerwünschte Textur-Maps aus dem zugeordneten Kanal (z. B. dem Verschiebungs- oder Relief-Kanal) entfernen.

Bei der Extraktion unterstützte Dateiformate und Bit-Tiefen

Mudbox kann Maps in einer Vielzahl von Bit-Tiefen und Dateiformaten extrahieren, um die Kompatibilität mit der Software-Rendering-Anwendung und dem Produktionsverfahren zu sichern, unabhängig davon, ob Sie mit Maya, mentalray, RenderMan usw. rendern.

Anmerkung

Vektorverschiebungs-Maps können nur als Dateien in den Formaten TIFF, OpenEXR und Ptex extrahiert werden.

Dateiformat Bit-Tiefe Anzahl der Kanäle
BMP 8 3
JPG 8 3
PNG 8 4
TGA 8 1, 3, 4
TIFF 8, 16 Integer, 32 Gleitkomma 1, 3, 4
OpenEXR 8, 16 Float, 32 Gleitkomma 1, 3, 4

Ptex

8, 16 Integer, 32 Gleitkomma

1, 3, 4

Anmerkung

Wenn Sie für eine extrahierte Textur eine Farbtiefe von 8 oder 16 Bit festlegen, nimmt die Extraktionsfunktion die Oberfläche mit 32 Bit Farbtiefe auf und konvertiert sie in normalisierte 8- oder 16-Bit-Werte im Bereich zwischen Null und Eins. Vektorverschiebungs-Maps werden automatisch als Dateien mit 32 Bit Gleitkomma pro Kanal im Format TIFF oder OpenEXR gespeichert.

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