PTEX ペインティングの概要
 
 
 

PTEX ペインティングは、アーティストが UV なしでテクスチャ マップをペイントできる新しい方法です。PTEX ペインティングでは、メッシュの各ベース フェースにペイントを適用し、明示的な UV 座標を必要とすることなく高解像度の細部を作成します。

UV では、矩形イメージから 3D オブジェクト上にテクスチャをマップする方法を使用しますが、PTEX では、オブジェクト自体のフェース上に直接ペイントでき、UV は不要です。ペイント情報は、メッシュのベース フェースに関連付けられます。

メッシュが PTEX ペインティング用に設定されると、新しいペイント レイヤを作成すると自動的に PTEX ペインティング レイヤが作成されます。このペイント レイヤは PTEX ファイルとして保存して書き出すことができます(「ペイント レイヤを保存または書き出す」を参照)。PTEX ファイルを保存すると、デフォルトでメッシュ データも保存され、他のアプリケーションで PTEX テクスチャを簡単に検査できます。

注:

PTEX ファイルをレンダリングするには、RenderMan や Maya Hardware Renderer v2.0 など、このファイルを理解するレンダラーが必要です。

PTEX は、Maya ソフトウェア レンダラー、以前の Maya ハードウェア レンダラー、SoftImage、3ds Max ではサポートされていません。

テクセルについて

テクセル(texel)は、「テクスチャ要素」(texture element)という用語の省略形です。テクセルはピクセルに似ていますが、フラットなコンピュータ スクリーンには限定されません。テクセルは、モデルでの色の単一点と考えることができます。

PTEX ペインティング用にメッシュを準備するときに、メッシュの各ベース フェースに必要なテクセル解像度を指定します。指定したテクセル解像度によって、Mudbox は、ベース フェースごとにどの程度の細かさが必要になるかがわかります。メッシュの別の領域に別のベース フェース解像度を割り当てることができ、最も必要とされているところに効果的にテクセルを「割り当て」られます。

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