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Farbe

Legen Sie die vorgegebenen Farben in der Benutzeroberfläche von Mudbox fest. Klicken Sie auf ein Farbfeld, um das Fenster Farbauswahl anzuzeigen, und ändern Sie die vorgegebenen Farbeinstellungen für das Element.

Verwenden Sie diese Einstellungen zum Anpassen verschiedener Elemente, einschließlich der Szenenhintergrundfarben, der Rasterfarben sowie des Werkzeugs Gewichtungen und der Farben des Werkzeugs Einfrieren .

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Rendern

Verwenden Sie die Gigatexel Engine.

Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), lädt und entlädt Mudbox Texturkacheln automatisch entsprechend den auf dem Bildschirm sichtbaren Elementen. Dabei werden nur die Kacheln im Vordergrund (der Ansicht) geladen. Mudbox lädt möglichst viele Kacheln mit voller Auflösung, bis der (von der Einstellung Farbpufferspeicherbudget festgelegte) maximale GPU-Höchstwert erreicht ist. Die übrigen Kacheln werden blau angezeigt.

Wenn diese Option deaktiviert ist, müssen Sie Texturkacheln durch Drücken der NACH-OBEN-TASTE (oder ALT+NACH-OBEN) manuell laden und entladen.

Siehe auch Gigatexel Engine im Thema Übertragen - Überblick.

Farbpufferspeicherbudget

Nur verfügbar, wenn Verwenden Sie die Gigatexel Engine. aktiviert ist. Hier können Sie den Anteil Ihres Grafikkartenspeichers (GPU) in Prozent angeben, den der Farbpuffer beim Laden und Entladen von Texturkacheln insgesamt verwenden kann.

Im Wesentlichen können Sie mit diesen Einstellungen den Prozentsatz des Speichers auf der Grafikkarte zuweisen, der verglichen mit der Pinselstrichqualität für die Anzeigequalität verwendet wird.

Erhöhen Sie den Budgetwert für eine Übertragung mit höherer Auflösung, oder verringern Sie den Budgetwert zur Anzeige Ihres Modells mit bestmöglicher Qualität. (Durch Verringern des Speicherbudgets reduzieren Sie die Auflösung der Farbe.) Wenn Sie Mudbox nur zu Anzeigezwecken nutzen, können Sie den Budgetwert auf 0 setzen.

Beispiel: Der vorgegebene Budgetwert von 0.40 bedeutet, dass bis zu 40 % des Grafikkartenspeichers für die Gigatexel Engine (zum Puffern der Farb-Layer) reserviert ist und der Rest für die Anzeige von Texturen in der 3D-Ansicht verwendet wird.

Wenn Sie einen Wert von über 0.85 (85 %) eingeben, ist es möglich, mit einer Auflösung zu übertragen, die höher ist als die mögliche Anzeigeauflösung in der 3D-Ansicht. Wenn Sie das Budget auf den höchsten Wert setzen, bleibt sehr wenig Speicher für die Anzeige der Texturen in der 3D-Ansicht verfügbar. Sie können weiterhin sehr feine Details übertragen, die Anzeige von Texturen ist jedoch möglicherweise unscharf.

AnmerkungBeim Rendern eines Bilds oder Drehscheibenfilms mit hoher Auflösung versucht Mudbox, die Texturen mit höherer Auflösung zu verwenden, egal, welcher Wert unter Farbpufferspeicherbudget eingestellt ist.

Siehe Grafikspeicheroptimierung.

Zusätzliche Anmerkungen für fortgeschrittene Benutzer:

Die Korrelation zwischen dem Wert von Farbpufferspeicherbudget und der Auflösung des Farbpuffers ist nicht einfach. Die endgültige Auflösung des Farbpuffers hängt von dem von Ihnen festgelegten Budgetwert, der Menge des vorhandenen GPU-Speichers und der Anzahl der für die Übertragung geeigneten Kacheln in der 3D-Ansicht ab.

Wenn Sie beispielsweise über 1000 MB GPU-Speicher verfügen und das Budget auf 0.5 setzen, werden 500 MB Speicher für den Farbpuffer reserviert. Bei einem Netz mit einer einzigen Kachel und einem 4k-Farb-Layer in der 3D-Ansicht beträgt die Pufferauflösung 4k. Bei einem Netz mit 100 Kacheln und einem 4k-Farb-Layer beträgt die Pufferauflösung weniger als 4k. Wenn Sie jedoch das Netz mit 100 Kacheln vergrößern, sodass nur 10 Kacheln angezeigt werden, wird die Auflösung des Puffers automatisch erhöht. Mit weniger Kacheln in der 3D-Ansicht kann jede Kachel eine höhere Auflösung haben und trotzdem das Budget einhalten.

Drahtgitter auf Ebene beschränken

Gibt die höchste Unterteilungsebene an, bei der die Anzeigeoption Drahtgitter ein Modell aktualisiert. Ein niedrigerer Wert verbessert die Leistung beim interaktiven Arbeiten mit komplexen Modellen. Siehe auch Ändern der Modelldarstellung.

Schnelle Renderskalierung

Erhöht die Leistung beim interaktiven Senken dichter Modelle im Bereich von 4 Millionen Quads und höher. Wenn Ihr Modell so detailliert wie möglich angezeigt werden soll und die Leistung keine Rolle spielt, legen Sie für Schnelle Renderskalierung einen Wert von 0.1 fest. Mit höheren Werten im Bereich von 1.0 - 2.0 kann das Modell schneller gesenkt werden, allerdings werden feine Details angezeigt, wenn Sie die Ansicht vergrößern.

Ebenenänderung Toleranz

Eine Empfindlichkeitseinstellung für das Oberflächen-Sampling mit Schnelle Renderskalierung. Bei einem niedrigen Wert (0.7) wird die Oberfläche häufiger, bei einem höheren Wert (3) wird sie weniger häufig gesampelt. Die Vorgabeeinstellung ist in den meisten Situationen ausreichend.

Texturfilterung verwenden

Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), weist Mudbox einen Anti-Aliasing-Filter zu, um die Darstellung von Texturen, die auf ein Modell übertragen oder angewendet wurden, zu glätten. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Texturen ohne diese Filter angezeigt werden sollen. Das Deaktivieren dieser Option kann bei älteren Grafikkarten außerdem zu einer Verbesserung der Leistung des Ansichtsfenster-Filters Hohlraum-Umgebungsokklusion führen.

Ausgewählte rendern

Mit dieser Option können Sie festlegen, ob ausgewählte Flächen mit einem weichen Falloff angezeigt werden oder nicht. Wählen Sie eine der folgenden Optionen:

Nach Scheitelpunkt

Zeigt die ausgewählten Polygonflächen mit einem weichen Falloff um den ausgewählten Bereich an.

Nach Fläche

Zeigt die ausgewählten Flächen ohne Falloff an, sodass Flächen deutlich als ausgewählt angezeigt werden oder nicht.

Netz-Renderer

Ermöglicht die Auswahl Ihrer eigenen Render-Plug-Ins aus einer Liste zum Rendern des aktiven Netzes.

Wenn Sie ein alternatives Render-Plug-In (oder mehrere Plug-Ins) mit dem Mudbox SDK implementiert haben, wird der Plug-In-Klassenname in dieser Dropdown-Liste angezeigt, nachdem Sie das Render-Plug-In in das Plug-In-Verzeichnis von Mudbox kopiert haben. (Weitere Informationen zu Plug-In-Verzeichnispfaden finden Sie unter Dateiumgebung.)

Wenn Sie keine separaten Render-Plug-Ins hinzugefügt haben, ist nur die Option für den Mudbox-Hardware-Renderer (HWRenderer) verfügbar.

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Mudbox Community

Mudbox Community aktivieren

Aktiviert die Mudbox Community, sodass sie auf einer separaten Registerkarte oben in der 3D-Ansicht angezeigt wird.

Proxy-Servertyp

Ermöglicht das Angeben des Proxy-Servertyps, mit dem Sie auf die Community zugreifen. Die Option ist standardmäßig deaktiviert.

Ein Proxy-Server dient als Mittler für Websites und Webbrowser. Wenn der Proxy-Server automatisch konfiguriert wird oder kein Proxy-Server erforderlich ist, können Sie die Einstellung deaktivieren. Wenn jedoch Proxy-Servereinstellungen erforderlich sind, können Sie sich an den Systemadministrator wenden und die folgenden Einstellungen konfigurieren. Basierend auf den verschiedenen verwendeten Protokollen gibt es folgende Servertypoptionen: socks5 und HTTP.

Proxy-Server-Host

Gibt den Hostnamen für den Proxy-Server an.

Proxy-Serveranschluss

Gibt die Anschlussnummer des Proxy-Servers an.

Server erfordert Authentifizierung

Aktivieren Sie diese Option, wenn zum Senden und Empfangen von Daten eine Authentifizierung beim Proxy-Server erforderlich ist.

Proxy-Server-Benutzername

Gibt den für die Authentifizierung erforderlichen Proxy-Benutzernamen an.

Proxy-Server-Kennwort

Gibt das für den Proxy-Server erforderliche Kennwort an.

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Pfade

In diesem Abschnitt wird das Verzeichnis für Stempel, Schablonen, Symbole, Bildebenen, Protokolldateien, temporäre Dateien, Einstellungsdateien, Datendateien (.mud) und Texturdateien (Farbdateien) aufgeführt. Siehe auch Dateiumgebung.

Weitere Pfade:

Maya

Gibt das Vorgabeverzeichnis für Maya an, das von der Option An Maya senden verwendet wird. Siehe auch Senden von Dateien an Maya, 3ds Max und Softimage.

Mudbox Community

Gibt das Vorgabeverzeichnis für alle Dateien und Inhalte (Webcache, Cookies, Schablonen, Stempel, Basismodelle usw.) an, die entweder von der Mudbox Community-Site verwendet oder von dieser heruntergeladen werden.

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Dateien

PTEX-Texturen mit .mud-Datei speichern

Wenn diese Option aktiviert ist, speichert Mudbox Farb-Layer für alle PTEX-Modelle in der Szene als PTEX-Dateien im Ordner <Dateiname>-files, der mit der .mud-Datei verknüpft ist. Dieser Prozess verlangsamt das Speichern von .mud-Dateien, die übertragene PTEX-Objekte enthalten. Siehe auch Speichern oder Exportieren von Farb-Layern.

Vorverarbeitung der Flächenanzahl-Obergrenze läuft und Vorverarbeitung der Flächenanzahl-Untergrenze läuft

Legen Sie den oberen und unteren Grenzwert fest, um zu ermitteln, ob ein importiertes Quad-Modell nach dem Laden vorverarbeitet wird. Ein vorverarbeitetes Modell wird bei dichter Polygon-Anzahl (4 - 100 Millionen Polygone) schneller gesenkt.

Vorverarbeitung beim Laden aktivieren

Wenn diese Option aktiviert ist, werden importierte Quad-Modelle beim Laden in die 3D-Ansicht vorverarbeitet. Legen Sie den oberen und unteren Grenzwert für die Flächenanzahl mit den oben aufgeführten Optionen fest. Bei der Vorverarbeitung von Modellen werden die ursprünglichen Scheitelpunkt-IDs nicht beibehalten.

Netzdaten in PTEX-Dateien speichern

Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), speichert Mudbox auch allgemeine Daten zum Netz (Scheitelpunktpositionen, Liste von Flächen usw.) in PTEX-Ausgabedateien. Dies kann nützlich sein, wenn andere Werkzeuge im Produktionsablauf mit diesem Typ von PTEX-Daten arbeiten können, z. B. wenn Sie einen PTEX-Viewer zum Prüfen der Ausgabedatei verwenden. Es wird empfohlen, diese Option zu aktivieren, wenn Sie vorhaben, PTEX-Dateien zu extrahieren.

Netze beim Import validieren

Wenn diese Option aktiviert ist, wird automatisch jedes FBX- bzw. OBJ-Netz analysiert, das Sie importieren, um Sie auf potenzielle Probleme hinzuweisen, bevor Sie Zeit für die Übertragung oder Formung aufwenden. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden importierte Dateien nicht analysiert. Sie können auch jederzeit in der Hauptmenüleiste den Befehl Netz > Netze validieren wählen, um alle Netze in der Szene zu analysieren.

Miniaturen beim Speichern der OBJ-Dateien generieren

Wenn diese Option aktiviert ist, wird beim Speichern einer Datei ein kleines Bitmap-Bild der 3D-Ansicht erstellt. Die Miniatur wird anschließend im Bereich Eine Datei öffnen des Fensters Willkommen angezeigt.

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Fokus

Dolly mit Fokus

Ermöglicht der Kamera, sich beim Fokussieren des zentralen Motivs zu bewegen. Durch Platzieren des Cursors über ein Modell und Drücken des Tastaturbefehls F fokussiert die Kamera diesen Punkt.

Autofokus importieren

Legt fest, ob und wann die Kamera Objekte beim Importieren automatisch scharf einstellt. Mögliche Optionen: Nur leere Szene, Immer und Nie.

Lokaler Fokus

Legt als Zielpunkt für die Kamera die letzte vom Formen-Pinsel berührte Stelle fest. Mit dieser Option wird verhindert, dass das Modell sehr weit von der aktuellen Ansicht gesenkt wird, wenn Sie Formen in Naharbeit erstellen.

Dolly: Betrag

Legt fest, wie weit sich die Kamera beim Fokussieren bewegt. Der Wert gibt an, wie viel Platz die Anzeige des Pinselrings auf dem Bildschirm abdeckt, nachdem die Kamera das zentrale Motiv fokussiert hat. Beispiel: Ein Wert von 100 bedeutet, dass die Kamera heranfährt, bis der Pinselring den gesamten Bildschirm füllt.

Autofokus auf Abflachen

Zentriert die Kameraansicht unmittelbar nach der Auswahl von Netz > Zu UV-Raum abflachen auf das abgeflachte Modell. Die abgeflachte Version wird von der vorderen orthogonalen Perspektive betrachtet, um das Übertragen zu ermöglichen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird die vorhandene Kameraansicht beim Wählen der Option Zu UV-Raum abflachen nicht geändert. Die Option ist standardmäßig deaktiviert.

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Farbe

Farbe der entladenen Kacheln

Für Bereiche in einem Modell mit mehreren Kacheln, in dem die zugehörige UV-Texturkachel entladen ist, legt diese Einstellung fest, ob eine Farbe zum Anzeigen der entladenen Kacheln angezeigt wird. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden entladene Kacheln in derselben Farbe wie das aktuelle Material angezeigt, d. h., es besteht kein Farbunterschied zwischen geladenen und ungeladenen Kacheln. Siehe auch Anzeigen und Ausblenden von UV-Kacheln auf einem Modell.

Übertragen rückgängig deaktivieren

Deaktiviert Bearbeiten > Rückgängig beim Übertragen (und nur für die Übertragung), um die Leistung bei interaktiven Vorgängen zu verbessern.

Sichtbarkeit des Farb-Layers per ALT+Mausklick ein/aus

Mit dieser Option können Sie festlegen, ob Sie per ALT+Mausklick auf das Symbol für die Sichtbarkeit den Farb-Layer vereinzeln (Option Layer vereinzeln ) oder den Farb-Layer vereinzeln und die Farbe flach anzeigen (Option Als Streufarbe vereinzeln ).

Siehe auch Vereinzeln eines Farb-Layers.

UV-Neigung erstellen

Wenn Sie Netz > UVs erstellen wählen, berechnet Mudbox die Größen der UV-Flächen basierend auf den Größen der Flächen im Netz. Dies kann zu angrenzenden Flächen ähnlicher Größe mit unterschiedlichen UV-Auflösungen führen. In dieser Dropdown-Liste können Sie einen Wert festlegen, der näher an ''Gleichmäßig" liegt, um eine Neigung in Mudbox zur Beibehaltung einer ähnlichen UV-Skalierung zu erstellen, selbst wenn die Netzflächen unterschiedliche Größen haben. Mögliche Optionen: Gleichmäßig, Größtenteils gleichmäßig (Vorgabe), Einigermaßen gleichmäßig, Basierend auf Netzflächengröße

Pinsel-Sample-Bereich

Steuert die Sample-Größe direkt unterhalb des Pinselcursors. In den meisten Fällen ist die Vorgabeeinstellung 0 ausreichend.

Bei Farbmodellen mit relativ zur Größe der Pinselspitze sehr schmalen, dünnen oder großen Flächen können sichtbare Effekte angezeigt werden. In diesen Situationen erhöhen Sie den Pinsel-Sample-Bereich, um ihn zum Ermitteln des Pinseleffekts über die Größe des Pinselcursors hinaus zu vergrößern. Beispiel: Ein Wert von 1 verdoppelt die Fläche, die berechnet wird.

AnmerkungDie interaktive Leistung von Farbpinseln kann sich beim Erhöhen des Pinsel-Sample-Bereichs verringern.
Kantenbeschnitt

Legt bei der Übertragung auf ein Modell die Größe des Rands fest, der automatisch über den Umfang einer UV-Hülle erweitert wird. Beim Erweitern von Farbpixel über die Umfangskanten hinaus werden die Nähte, an denen separate UV-Hüllen aufeinandertreffen, auf einem übertragenen Modell abgeschwächt.

Bei einem Wert von 0 gibt es keinen Kantenbeschnitt. Ein Wert von 1 legt einen Rand von einem Pixel außerhalb der Hülle, ein Wert von 2 einen 2 Pixel breiten Rand fest (bei einem Texturbild mit einer Auflösung von 1024 x 1024). Bei einem Texturbild mit einer Auflösung von 2048 x 2048 gibt ein Wert von 2 einen 4 Pixel großen Rand an. Der gültige Bereich liegt zwischen 0 und 10.

Texturverhältnis

Gibt die Stempeltexturgröße relativ zur übertragenen Textur an. Je größer das Verhältnis, desto besser ist die Farbqualität. Allerdings ist der Pinsel in diesem Fall langsamer. Mögliche Optionen: Schnell, Voll und Mittel.

Schnelltrocknender Pinsel

Beschleunigt die Option Trockener Pinsel durch schnelles Berechnen der als Referenz für das Werkzeug verwendeten durchschnittlichen Höhe der Oberflächendetails. Standardmäßig aktiviert. Deaktivieren Sie diese Option, wenn die Genauigkeit von Trockener Pinsel nicht ausreichend ist.

TIFF-Komprimierung

Mit dieser Option können Sie angeben, ob TIFF-Bilddateien standardmäßig beim Export aus Mudbox komprimiert werden sollen. Ferner können Sie das zu verwendende Komprimierungsverfahren angeben. Legen Sie LZW- (Vorgabe) oder Deflate-Komprimierung fest, oder wählen Sie Keine, wenn keine Komprimierung gewünscht wird (zum Beispiel, wenn die Anwendung, an die Sie exportieren, keine Komprimierung in TIFF-Dateien unterstützt).

TIFF: Ursprung links oben verwenden

Wenn diese Option aktiviert ist, speichert Mudbox TIFF-Dateien mit dem Ursprung oben links anstelle des vorgegebenen Ursprungs unten links. So wird die Kompatibilität mit Anwendungen sichergestellt, die einen Ursprungspunkt nur links oben unterstützen. Aktivieren Sie diese Option, wenn aus Mudbox importierte TIFF-Dateien in anderen Anwendungen auf dem Kopf stehen.

WichtigEin Aktivieren dieser Einstellung hat negative Auswirkungen auf die Leistung beim Speichern und erneuten Laden von Bildern.

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FBX

Legen Sie die folgenden Einstellungen für das Importieren und Exportieren von Mudbox im FBX-Format fest.

ASCII-FBX exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, wird das vorgegebene Ausgabeformat für FBX von binär in ASCII geändert. Das empfohlene FBX-Format ist binär, aber das ASCII-Format kann bei der Fehlerbehebung nützlich sein.

Layer als Verschmelzungskonturen exportieren

Standardmäßig wird das gewählte Objekt beim Exportieren in FBX basierend auf seiner aktuellen Unterteilungsebene und allen auf den Formen-Layern enthaltenen Details exportiert, die dieser Unterteilungsebene zugeordnet sind.

Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die separaten Formen-Layer auf der aktuellen Unterteilungsebene als einzelne Verschmelzungskonturen beibehalten möchten. Dadurch werden separate Verschmelzungskonturenziele erstellt, die in Maya oder 3ds Max ähnlich wie der Layer-Schieberegler Stärke in Mudbox bearbeitet werden können.

Texturen aus .mud-Datei referenzieren

Wenn Sie eine Mudbox-Szene mit FBX exportieren, wird zum Speichern aller vorhandenen Farb-Layer (Texturen) standardmäßig ein Unterverzeichnis namens <Dateiname>.fbx-files erstellt.

Wenn die Mudbox-Szene zuvor gespeichert wurde und bereits ein Unterverzeichnis namens -files vorhanden ist, können Sie stattdessen das Verzeichnis -files referenzieren.

Aktivieren Sie diese Option, um eine .fbx-Datei zu exportieren, die das gleiche Unterverzeichnis -files wie die .mud-Szene referenziert.

Farb-Layer beim Exportieren abflachen

Standardmäßig werden alle im exportierten Modell vorhandenen Layer (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt.

Einige der Anwendungen unterstützen mehrere geschichtete Texturen in einem einzelnen Texturkanal nicht. Daher empfiehlt es sich, Farb-Layer beim Exportieren abflachen zu aktivieren. So werden die Farb-Layer während des Exports in einer Textur pro Kanal zusammengeführt.

Farb-Layer beim Export senden

Gibt an, ob alle Farb-Layer in einem exportierten Modell (einschließlich der Hintergrundfarbe) als separate Texturen gespeichert werden. Wenn die 3D-Anwendung dies unterstützt, werden die Texturen in der Regel als geschichtete Texturen auf dem Schattierungsmaterial des Modells angezeigt. Standardmäßig aktiviert.

Kantenfalten exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle Kantenschärfungsdaten in der exportierten FBX-Datei berücksichtigt.

Raue und weiche Kanten exportieren

Wenn diese Option aktiviert ist, berücksichtigt Mudbox in der exportierten FBX-Datei spezielle Daten zu weichen und harten Kanten.

Materialien und Texturen importieren

Standardmäßig werden alle zugewiesenen Materialien und Texturen in einer FBX-Datei automatisch mit dem Netz in Mudbox importiert. Deaktivieren Sie diese Option, wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das vorgegebene Mudbox-Material zugewiesen.

Gelenke importieren

Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), werden die vorhandenen Skelett-Rig-Daten als Gelenke in Mudbox importiert. Sie können die Gelenke und zugehörigen Gewichtungswerte mit den Pose-Werkzeugen von Mudbox einsetzen.

Gelenkgewichte glätten

Glättet (verwischt) die Gewichtung für importierte Gelenke. Bei einem Wert von 0 erfolgt keine Glättung. Der maximale Wert für die Glättung (das Weichzeichnen) ist 100. Die Vorgabe ist 10.

Maximal vier Gelenke können sich auf einen Scheitelpunkt auf einem Modell in Mudbox auswirken. Beim Importieren von Rigs, in denen mehr als vier Gelenke zur Beeinflussung eines Scheitelpunkts festgelegt sind, werden nur die vier stärksten Gelenke für diesen Scheitelpunkt zugewiesen. Die verbleibenden Gelenkeinflüsse werden ignoriert. In manchen Fällen kann der Übergang der Gelenkgewichtung daher abrupt erfolgen.

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Hilfe

Sprache der Hilfe

Stellen Sie die gewünschte Sprache für die Mudbox-Hilfe ein.

Hilfe-Speicherort

Gibt an, wie auf die Mudbox-Hilfe zugegriffen wird, wenn Sie die Option Hilfe > Mudbox-Hilfe wählen. Folgende Optionen sind verfügbar:

Autodesk-Website

Greift von einem Autodesk-Webserver auf die Online-Hilfe zu. Dies ist die Vorgabe. Sie stellt die aktuellste Version der Hilfe bereit.

Installierte lokale Hilfe

Greift je nachdem, wo Sie die Hilfe manuell installiert haben, von Ihrem Computer (oder von einem internen Netzwerkverzeichnis) auf die Hilfe zu.

Benutzerdefiniert

Ermöglicht die Angabe eines benutzerdefinierten Pfads für die Mudbox-Hilfe über die Einstellung Hilfepfad.

Hilfepfad

Verfügbar, wenn Hilfe-Speicherort auf Benutzerdefiniert gesetzt ist. Ermöglicht die Angabe des lokalen Verzeichnisses oder des Netzwerkverzeichnisses, in dem Sie auf die Mudbox-Hilfe zugreifen möchten.

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Benutzeroberfläche

Sprache

Stellen Sie die gewünschte Sprache für die Mudbox-Benutzeroberfläche ein.

Lineare Einheiten

Legt die internationalen Maßeinheiten (Welt) fest. Mögliche Optionen: Millimeter, Zentimeter, Meter, Zoll.

Doppelklicken

Legt die Zeitgrenze in Millisekunden fest, durch die ein Doppelklick von zwei aufeinander folgenden Mausklicks unterschieden wird.

Auswahlbereichgröße

Legt den Abstand (in Pixel) fest, in dem sich der Cursor befinden muss, um beim Bearbeiten des Pinselprofils in den Eigenschaften Pinsel-Falloff einen Steuerpunkt zu wählen.

Lernvideos in Begrüßungsfenster anzeigen

Legt fest, ob die Lernvideos im Fenster Willkommen angezeigt werden. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden im Fenster Willkommen nur die Optionen Eine neue Skulptur starten und Eine Datei öffnen angezeigt.

Begrüßungsfenster anzeigen

Legt fest, ob das Fenster Willkommen beim Start von Mudbox angezeigt wird.

Informative Meldungen in exponierter Anzeige einblenden

Legt fest, ob die exponierte Anzeige in der 3D-Ansicht angezeigt wird, um den Status (aktuelle Unterteilungsebene, Polygonanzahl) des aktiven Modells anzugeben.

Hilfemeldungen in exponierter Anzeige einblenden

Gibt an, ob die exponierte Anzeige angezeigt wird, um QuickInfos (einschließlich Tastaturbefehle) für Objekte in der 3D-Ansicht zu bieten.

Expertenmodus-Ausblendungen

Gibt an, welche Elemente der Mudbox-Benutzeroberfläche beim Drücken des Tastaturbefehls T ausgeblendet oder angezeigt werden. Folgende Optionen sind verfügbar:

Süd-Frame

Steuert die Anzeige der Paletten Pinsel und Schablone am unteren Rand der Benutzeroberfläche.

Ost-Frame

Steuert die Anzeige der Manager und Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite der Benutzeroberfläche.

Menüleiste

Steuert die Hauptmenüleiste.

Statuszeile

Steuert die Statuszeile am unteren Rand der Mudbox-Benutzeroberfläche.

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Statuszeile

Verwenden Sie die folgenden Einstellungen, um festzulegen, was in der Statuszeile angezeigt wird:

Ausgewählte Flächenanzahl

Zeigt die Anzahl der in der Szene gewählten Flächen.

Sichtbare Flächenanzahl

Zeigt die Anzahl der in der Szene sichtbaren Flächen.

FPS

Gibt die Rate, mit der die 3D-Ansicht aktualisiert wird, als Wert in Frames pro Sekunde an.

Speichererinnerung

Zeigt einen Zeitgeber an, der die seit dem letzten Speichervorgang verstrichene Zeit aufzeichnet. Wenn der Zeitgeber den in der Einstellung Minuten festgelegten Wert erreicht, blinkt das Erinnerungsfeld in der Statuszeile rot. Klicken Sie auf die Erinnerung Speichern, um die aktuelle Erinnerung auszublenden und den Zeitgeber zurückzusetzen.

Minuten

Legt fest, wie viel Zeit verstreichen muss, bevor das Erinnerungsfeld Speichern aufblinkt.

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Kamera

Dolly: Empfindlichkeit

Gibt an, wie empfindlich die Kamera beim Heran- und Zurückfahren auf die Bewegung der Maus oder des Stylus reagiert.

Empfindlichkeit verfolgen

Gibt an, wie empfindlich die Kamera beim Verfolgen auf die Bewegung der Maus oder des Stylus reagiert.

Empfindlichkeit beim Drehen

Gibt an, wie empfindlich die Kamera beim Drehen auf die Bewegung der Maus oder des Stylus reagiert.

Kamera-Navigationsstil

Gibt das Steuerungsverhalten der Kamera an. Bei Vorgabe dreht sich die Kamera relativ zur Y-Achse der Welt. Bei Trackball können Sie die Kamera frei drehen, indem Sie sie relativ zum Bildschirm drehen.

Rollen: Bereich

Bestimmt die Größe des Rollbereichs. Der Rollbereich wird nur verwendet, wenn Kamera-Navigationsstil auf Trackball eingestellt ist und Sie sich im äußeren Teil der 3D-Ansicht befinden. Klicken und ziehen Sie innerhalb dieses Bereichs, um die Kamera auf ihrer eigenen Achse zu rollen.

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Schablone

Empfindlichkeit beim Drehen

Gibt an, wie die Schablone beim Drehen auf die Bewegung der Maus oder des Stylus reagiert.

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