3ds Max Biped をキャラクタライズする

 
 
 

次の手順では、前の手順(「3ds Max で Biped を作成して MotionBuilder に送信する」)で保存した 3ds Max の Biped を MotionBuilder でキャラクタライズし、MotionBuilder でアニメートできるようにします。

Biped をアニメートするには、Biped をキャラクタライズし、コントロール リグを追加する必要があります。

3ds Max の Biped をキャラクタライズするには:

注:MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動し、biped.fbx ファイルを開きます。
  1. シーンを biped_characterized.fbx として保存します。
    注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
  2. テイクを作成します。
    • Transport Controls で、Take 001 をクリックし、Take 002 を選択します。

      Recorder ダイアログ ボックスが表示されます。

      Recorder ダイアログ

    • Noを選択します。

    テイクを作成することにより、キーフレームを追加せずに T スタンスで Biped を保存することができるようになります。また、MotionBuilder に読み込むときに、Biped に Take 001 を保存することも可能になります。

  3. Biped スケルトンの姿勢を T スタンスにします。
    • Viewer ウィンドウで、スケルトンの左肩( Biped001 L UpperArm)ノードまたは右肩ノードを選択します。
    • 回転を有効にし、スケルトンの腕がグリッドと平行になるように回転(Z が 0)させるために、Viewer ウィンドウ右側にあるツールバーで、Rotate ツール( )をクリックするか、[R]を押します。
      注:Viewer ウィンドウの右下にあるグローバルまたはローカル レイヤ フィールド( )の Z フィールドに 0 を入力することもできます。

      T- スタンスに回転したスケルトンの左肩

    • もう一方の肩ノードを選択し、グリッドと平行(Z が -180)になるように、スケルトンの腕を回転させます。
  4. Character Controls ウィンドウで、スケルトンを定義するために Skeleton をクリックします。

    Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

  5. Define をクリックします。

    Character Controls ウィンドウの Definition ペインの右上に、キャラクタライズが有効でないことを示す赤い記号( )とともにキャラクタ表示が表示されます。

    キャラクタライズが有効でないことを示すキャラクタ表示

  6. Viewer ウィンドウで、任意のボーンを選択します。
  7. Character Controls ウィンドウの定義ツールバー( )で、Load Skeleton Definition オプション( )をクリックします。

    Load Skeleton Definitionダイアログ ボックスが表示されます。

    Load Skeleton Definition ダイアログ

    Template メニュー オプションにはスケルトン定義テンプレートがリストされ、ボーン命名規則に一致するものを選択できます。

  8. Template メニューをクリックし、Biped テンプレートを選択してからOKをクリックします。

    Character Controls ウィンドウで、Definition ペインのキャラクタ表示の右上に緑の記号( )が表示され、キャラクタライズが有効になったことが示されます。

    キャラクタライズが有効になったことを示すキャラクタ表示

    黄色の記号( )は、潜在的な問題が検出されたことを示し、赤い記号( )はキャラクタライズが有効でないことを示します。

  9. 作業内容を保存します。

    3ds Max の Biped のキャラクタライズが完了したので、アニメートするためのコントロール リグを追加することができます。次の手順「キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する」に進みます。