キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加する

 
 
 

次の手順では、前の手順(「3ds Max Biped をキャラクタライズする」)でキャラクタライズした 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加し、MotionBuilder でアニメートできるようにします。

重要:Biped にコントロール リグを追加するには、まず Biped をキャラクタライズする必要があります。詳細は、「3ds Max Biped をキャラクタライズする」を参照してください。

キャラクタライズされた 3ds Max の Biped にコントロール リグを追加するには:

注:この手順は、前の手順(3ds Max Biped をキャラクタライズする)の続きです。
  1. Character Controls ウィンドウで、Controls タブをクリックします。

    Source が None であることを確認します。

  2. Source メニューをクリックして Control Rig を選択します。

    ソースに Control Rig が設定されることにより、シーン内でスケルトンがアクティブなキャラクタになります。

    注:または Create Control Rig を選択することもできます。

    Character ダイアログ ボックスが表示されます。

  3. キャラクタのタイプとして Biped を選択します。

    Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

  4. コントロール リグのタイプとして FK/IK を選択します。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

    コントロール リグが作成され、そのエフェクタが Viewer ウィンドウ内の Biped に表示されます。

    キャラクタライズとリグが完了した 3ds Max の Biped

    Character Controls ウィンドウで、Control Rig 設定がアクティブになり、コントロール リグのアニメートに必要なエフェクタがすべて有効になります。

    キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。

    これで Biped のリギングが完了し、アニメートできるようになります。

  5. Character Controls ウィンドウのツールバー( )で、Full Body オプション( )をクリックします。

    フル ボディにコントロール リグを設定することにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できるようになります。

  6. Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示

    選択されているエフェクタには青いコンター( )が表示されます。

  7. Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Translate ツール () をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから[T]を押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  8. 作業内容を保存します。
  9. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手の動きに追従する 3ds Max の Biped ボディ

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    Biped のキャラクタライズとリグが完了したので、キャラクタライズされた 3ds Max の Biped を、MotionBuilderで変換およびアニメートすることができます。

  10. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある biped_characterized.fbx ファイルを開いてください。
  11. (任意) MotionBuilderを終了します。