モーション キャプチャ データを使用してキャラクタをアニメートする
 
 
 

次の手順では、MotionBuilder キーフレーム アニメーションのテクニックを用いてモーション キャプチャ アニメーションを微調整する方法を学びます。

前のセクション(「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」)の手順を省略した場合は、システムの Tutorials フォルダにある MotionBuilder ルート ディレクトリの Pepe_rigged.FBX ファイル、または、MotionBuilder の[Asset Browser]の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged アセットを使用できます。

モーション キャプチャ データを使用してキャラクタ Pepe をアニメートするには:

  1. MotionBuilder を起動します。
  2. [Asset Browser]の Tutorials フォルダから、前のセクション(「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」)の手順で保存した My_Pepe_rigged アセット(My_Pepe_rigged.FBX ファイル)を[Viewer]ウィンドウにドラッグします。
    注:前のセクション(「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」)の手順を省略した場合は、Pepe_rigged アセット(Pepe_rigged.fbx ファイル)を[Viewer]ウィンドウに ドラッグします。
    注:元の .fbx ファイルを上書きしないように、必ず既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動してから、ファイルを保存してください。
  3. FBX Open > No Animation を選択します。

    キャラクタ Pepe が Viewer ウィンドウに表示されます。

    ファイルのロード A. Asset Browser の Pepe_rigged アセット B. シーンに Pepe がロードされる

  4. Viewer ウィンドウの空の領域をクリックし、A キーを押して全体をフレームし、キャラクタ Pepe にズーム インします。
  5. Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えると、Pepe のスケルトンとコントロール リグが表示されます。

    X-Ray モードで表示した Pepe のコントロール リグ

  6. Ctrl+Shift キーを押しながらドラッグしてシーンをオービットし、キャラクタ Pepe の右側面を表示します。次の図を参考にしてください。

    Pepe をオービットします。

  7. Asset Browser > Tutorials フォルダで IceSlip アセット(IceSlip.fbx ファイル)を選択し、Viewer ウィンドウの空の領域にドラッグします。
  8. FBX Merge > IceSlip を選択します。

    Pepe のシーンにモーション キャプチャ データ(大きな黄色いスケルトン)がマージされます。

  9. 黄色いスケルトンが表示されるまで、シーンをズーム アウト(Ctrl キーを押しながら左下へドラッグ)します。

    Pepe と、モーション キャプチャ データを持つスケルトン

  10. [Transport Controls]の右側にあるドロップダウン メニュー(B)から[30 fps]を選択します。
  11. [Transport Controls]の[Play]ボタン(A)をクリックして、黄色いスケルトンの IceSlip のアニメーションを再生します。

    トランスポート コントロール A. [Play]ボタン B. 30 fps が選択されている

  12. [Character Controls]で、キャラクタ リストに PEPE と表示されていることを確認します。[Character Controls]メニューから、[Source] > [Skeleton2]を選択します(「Skeleton2」は、モーション キャプチャ アニメーションを持つ黄色いスケルトンの名前です)。

    Pepe はスケルトンの姿勢になります(次の図を参照)。

  13. Transport Controls のタイムライン インジケータをドラッグしてアニメーションをスクラブします。あるいは、J キーを押しながら Viewer ウィンドウ内を左右にドラッグする方法もあります。

    これで、スケルトンのアニメーションがキャラクタ Pepe を駆動するようになりました。

  14. Pepe だけが表示されるようになるまで Ctrl+A キーを何度か押し、フレーム 92 に移動して Pepe にズーム インします。
  15. Ctrl+Shift キーを押しながらドラッグして Pepe をオービットします。

    注意して見ると、Pepe の片方の手が顔を貫通してしまっていることが分かります。

    モーション キャプチャが原因で、手の動きに問題が生じている状態

  16. 問題の動きを確認できるまで、アニメーションを何度かスクラブしてみてください。

    Pepe のボーンの動きをコントロールするアニメーションが、生理学的にまったく異なるスケルトンをベースにしているためです。たとえば、Pepe の頭や手足は黄色いスケルトンと比べるとかなり大きく、肩ははるかに小さいことが分かります。

  17. ファイルを My_Pepe_Mocap.fbx という名前で保存します。

    次のチュートリアルでは、このファイルにキーフレームを追加して、Pepe の手の動きを修正します。

    注:また、次のチュートリアルでは、修正したキャラクタを 3ds Max へ再度エクスポートする方法も紹介します。