次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタをエクスポートする」)で保存した My_Pepe.FBX ファイルを MotionBuilder にインポートします。キャラクタ Pepe は 3ds Max Biped で、メッシュとマテリアルだけでできているので、一部の手順は「3ds Max の Biped を MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」と似ています。キャラクタをインポートしたら、キャラクタライズします。
注:前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe.FBX ファイルを使用してください。
3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートするには:
- MotionBuilder を起動します。
- MotionBuilder のメイン メニューから[File] > [Open]を選択します。
- [Open File]ダイアログ ボックスで、「3ds Max のキャラクタをエクスポートする」でエクスポートした My_Pepe.FBX ファイルを選択し、[Open]をクリックしてから、[Open Options]ダイアログ ボックスで[Open]をクリックします。
注:または、MotionBuilder のルート ディレクトリの Tutorials フォルダにある、Pepe.FBX ファイルをインポートしてもかまいません。
注:元の .fbx ファイルを上書きしないように、必ず既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動してから、ファイルを保存してください。
キャラクタ Pepe が MotionBuilder の[Viewer]ウィンドウに表示されます。
- Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して キャラクタ全体をフレームします。
キャラクタをキャラクタライズするには:
- Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。
X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。
- Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ Pepe のスケルトンの上にドラッグします。
3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。
- 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
- [Character Controls]ウィンドウで、[Source] > [Control Rig]を選択します。
Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。
- [Create Control Rig]ダイアログ ボックスで[FK/IK]をクリックします。
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
- [Character Controls]ウィンドウの[Active]領域で、[Control Rig]がオンであることを確認します。
Biped 上にエフェクタが表示されます(次の図を参照)。
この操作により、コントロール リグがアクティブになり、Character Controls のキャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、キャラクタのスケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで
Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。
- [Character Controls]で Full Body モードが選択されていることを確認します。
Full Body モードを有効にすると、ボディ パーツだけでなくリグ全体をコントロールできます。
- キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。
- Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。
座標変換ハンドルが表示されます。
- 次の図のように、手を下へ動かします。
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。
- 既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動し、ファイルを My_Pepe_rigged として保存します。
注:このファイルを使用して、次のチュートリアルを行います(あるいは、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.FBX ファイルを使用してもかまいません)。
「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。