3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする
 
 
 

次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタをエクスポートする」)で保存した My_Pepe.FBX ファイルを MotionBuilder にインポートします。キャラクタ Pepe は 3ds Max Biped で、メッシュとマテリアルだけでできているので、一部の手順は「3ds Max の Biped を MotionBuilder にインポートしてキャラクタライズする」と似ています。キャラクタをインポートしたら、キャラクタライズします。

注:前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe.FBX ファイルを使用してください。

3ds Max のキャラクタを MotionBuilder にインポートするには:

  1. MotionBuilder を起動します。
  2. MotionBuilder のメイン メニューから[File] > [Open]を選択します。
  3. [Open File]ダイアログ ボックスで、「3ds Max のキャラクタをエクスポートする」でエクスポートした My_Pepe.FBX ファイルを選択し、[Open]をクリックしてから、[Open Options]ダイアログ ボックスで[Open]をクリックします。
    注:または、MotionBuilder のルート ディレクトリの Tutorials フォルダにある、Pepe.FBX ファイルをインポートしてもかまいません。
    注:元の .fbx ファイルを上書きしないように、必ず既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動してから、ファイルを保存してください。

    キャラクタ Pepe が MotionBuilder の[Viewer]ウィンドウに表示されます。

  4. Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して キャラクタ全体をフレームします。

    3ds Max のキャラクタ Pepe を MotionBuilder にインポートした状態

キャラクタをキャラクタライズするには:

  1. Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。

    X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。

  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ Pepe のスケルトンの上にドラッグします。

    キャラクタ Pepe のスケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
  4. [Character Controls]ウィンドウで、[Source] > [Control Rig]を選択します。

    Character Controls A. Control Rig

    Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

  5. [Create Control Rig]ダイアログ ボックスで[FK/IK]をクリックします。

    [FK/IK]をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

  6. [Character Controls]ウィンドウの[Active]領域で、[Control Rig]がオンであることを確認します。

    Biped 上にエフェクタが表示されます(次の図を参照)。

    A. [Control Rig]をオンに設定 B. キャラクタ上にエフェクタが表示される

    この操作により、コントロール リグがアクティブになり、Character Controls のキャラクタ表示が有効になります。キャラクタ表示は、キャラクタのスケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。キャラクタ表示には、コントロール リグのアニメートに使用できるすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  7. [Character Controls]で Full Body モードが選択されていることを確認します。

    Character Controls A. Full Body モード

    Full Body モードを有効にすると、ボディ パーツだけでなくリグ全体をコントロールできます。

  8. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択された状態

  9. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  10. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。

  11. 既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動し、ファイルを My_Pepe_rigged として保存します。
注:このファイルを使用して、次のチュートリアルを行います(あるいは、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.FBX ファイルを使用してもかまいません)。

3ds Max のキャラクタを MotionBuilder でアニメートする」を参照してください。