Character Controls ツールバー
 
 
 

Character Controls ツールバー A. アクティブ ソース B. 表示/非表示 C. 操作/キーイング D. ピン

アクティブ ソース チェック ボックス

現在のキャラクタを制御するためのソース セットのタイプを表示し、ソースがアクティブかどうかを切り替えられるようにします。使用できるソース タイプの詳細については、「[Source]メニュー」を参照してください。

注: アクティブなソースを選択した場合、キャラクタのスケルトンはソースによってコンストレインされます。アクティブなソースを選択しない場合、キャラクタのスケルトンはスケルトンのアニメーションによって制御されます。

[表示]/[非表示]ボタン

FK エフェクタ、IK エフェクタ、およびスケルトンの表示を切り替えることができます。

  Show/Hide IK

キャラクタの IK スケルトンの表示/非表示を切り替えます。

  Show/Hide FK

キャラクタの FK スケルトンの表示/非表示を切り替えます。

  Show/Hide Skeleton

キャラクタのスケルトンの表示/非表示を切り替えます。

操作およびキーイング モード ボタン

キャラクタのコントロール リグを使用するための操作およびキーフレーム モードを設定できます。キャラクタのボディ全体(Full Body)、ボディの一部分(Body Part)、または選択したエフェクタだけに対して(Selection)、キーフレームの操作および設定が可能です。

  Full Body

Character Controls を Full Body のキーイングと操作モードに設定し、個別のエフェクタを選択してキャラクタ全体を操作できるようにします。

たとえば、Full Body モードでキャラクタの左手首エフェクタを移動すると、その影響を受けてボディ全体が左手首エフェクタに合わせて動きます。

  Body Part

ツールを Body Part モードに設定し、選択したエフェクタに基づいてボディの単一の部分でキーを操作および設定できるようにします。

  Selection

ツールを Selection モードに設定し、選択したエフェクトだけを操作およびキーイングできるようにします。

このモードでは、キャラクタの残りの部分を解決しないで 1 つのエフェクトを操作し、[Reach]および[Pull]コントロールを使用してキャラクタの他の部分がそのエフェクタに到達する大きさを調整できます。

[Figure]表示では、操作およびキーイングに対してアクティブになっているキャラクタの部分がわかるように、セルに白いハイライトが表示されます。たとえば、Body Part 操作モードでは、左手首のエフェクタを選択すると、[Figure]で左腕のすべてのセルが白くハイライトされます。

[ピン]ボタン

エフェクタのピンを有効、無効、または一時的に解放できます。

ピンを使用するとキャラクタの操作を細かく制御でき、キャラクタの他の部分の位置を調整するときに、特定のエフェクタが移動または回転しないようにコンストレインできます。たとえば、手首を回転に対してはピンされ、平行移動に対してはピンされないようにすると、手首または腕の位置を調整するときに、手首を移動できてもツイストできないようになります。

二足歩行のコントロール リグを作成すると、デフォルトではキャラクタの足の上にある IK エフェクタの位置と回転がピンされます。四足歩行のコントロール リグでは、足の位置と回転が両方ピンされます。

ピンのフィードバックが、[Figure]表示の各セルに表示されます。詳細については、「固定」を参照してください。

  Pin Translation

選択したエフェクタを移動に対してピンおよびピン解除します。

ピンすると、選択したエフェクタは移動できなくなり、[Figure]表示の対応するセルに T と表示されます。

  Pin Rotation

選択したエフェクタを回転に対してピンおよびピン解除します。

ピンすると、選択したエフェクタは回転できなくなり、[Figure]表示の対応するセルに R と表示されます。

  Release Children Pins

選択したエフェクタおよびチェーンでそれより下位にあるエフェクタに対するすべての移動ピンおよび回転ピンを一時的に解除します。