蒙皮 > 编辑刚性蒙皮 > 重新指定骨骼晶格关节(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)

 
 
 

为当前骨骼晶格屈肌设定新的驱动者关节。请参见重新指定骨骼晶格屈肌关节

默认情况下,驱动骨骼晶格屈肌的关节是屈肌影响晶格包围的骨骼的子对象。在某些情况下,这非常有意义,例如创建手臂二头肌的肌肉效果,其中旋转肘关节会驱动肩部关节骨骼周围的凸起变形。事实上,对于要应用于传统人类角色的大多数肌肉变形效果,这非常有意义。

但是,可以让骨骼晶格屈肌的动作受所希望的任何其他关节驱动。最常见的情况可能是希望关节(其骨骼被影响晶格包围)的旋转驱动骨骼晶格屈肌。例如,由于某些原因可能需要旋转肩部关节来驱动肩部关节骨骼的凸起。请记住,可以让任意关节驱动骨骼晶格屈肌。例如,可以旋转手指关节来驱动角色头部周围的骨骼晶格屈肌。