对象特定的 mental ray 属性(Object-specific mental ray attributes) - 属性编辑器(Attribute Editor)

 
 
 

可以在选定对象的形状节点中找到该区域。展开形状节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“mental ray”区域,可以查看以下选项。

mental ray

默认情况下,下列选项已启用:“在透明对象后可见”(Visible In Transparency)“透射透明度”(Transmit Transparency)“跟踪反射”(Trace Reflection)“透射折射”(Transmit Refraction)“最终聚集投射”(Final Gather Cast)以及“最终聚集接收”(Final Gather Receive)

大多数情况下,必须将这些选项保持启用状态。例如,如果需要将透明度和折射光线透射穿过整个对象,或者需要反射光线多次反射整个场景,则需启用这些选项。

但是,在某些情况下,可能需要关闭其中一个或多个选项,以便自定义场景。有关通过取消选中其中每个属性可获得的效果,请参见以下描述。

在透明对象后可见(Visible In Transparency)

取消选中该选项,使该对象在位于透明对象之后时不可见。

透射透明度(Transmit Transparency)

取消选中该选项,使透明光线不会透射穿过对象,且不会像对象不透明时一样对它进行处理。

跟踪反射(Trace Reflection)

取消选中该选项,使反射光线在接触到对象时立即停止,而不是在某个场景中多次反弹。

透射折射(Transmit Refraction)

取消选中该选项,使透明光线穿过对象透射,但折射光线则无法穿过。通常与对象着色器节点的“光线跟踪”(Raytrace)选项区域下的“折射率”(Refractive Index)一起使用。

最终聚集投射(Final Gather Cast)

取消选中该选项,使对象不会导致任何灯光最终聚集。

最终聚集接收(Final Gather Receive)

取消选中该选项,使对象不会接收任何最终聚集灯光。

注意

即使没有为选定的对象取消选中“最终聚集投射”(Final Gather Cast)“最终聚集接收”(Final Gather Receive),该对象周围的区域也可能会变暗或产生阴影。这种效果之所以会出现,是因为尽管该对象不会导致任何灯光最终聚集,但最终聚集射线仍然会接触该对象,并将其解释为暗部。

渲染代理(Render Proxy)

选择渲染代理 .mi 文件来渲染您的渲染代理,而不是基础几何体占位符。

对于每个基础几何体实例,可以选择是渲染基础几何体,还是将其替换为渲染代理。使用逐实例“可渲染”(Renderable)标志。有关详细信息,请参见可渲染

边界框更新

代理和几何体的边界框(Proxy and geometry bounding boxes)

使用渲染代理边界框属性和渲染代理几何体来更新占位符对象。这是默认设置。

仅限代理边界框(Proxy bounding box only)

仅使用渲染代理边界框属性、而不使用渲染代理几何体来更新占位符对象。

仅限几何体边界框(Geometry bounding box only)

仅使用渲染代理几何体、而不使用渲染代理边界框属性来更新占位符对象。

无(None)

不更新占位符对象。

抗锯齿采样覆盖(Anti-aliasing Sampling Override)

使用“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)属性来设定用于选定对象的采样范围。请注意,为每个对象设定的最低和最高采样级别值由全局最低和最高采样级别值确定。有关全局采样级别值的详细信息,请参见抗锯齿质量

最低采样级别(Min Sample Level)

这是处理图像时每个像素使用的对象特定的最小采样数。该值已钳制到全局最低采样级别值。例如,如果对象特定的最低采样级别设定为 -1,而全局最低采样级别设定为 1,则将使用全局设置 1。根据抗锯齿对比度(自适应)设置,mental ray for Maya 将按需增加这些采样数。

最高采样级别(Max Sample Level)

这是处理图像时每个像素使用的对象特定的最大采样数。该值已钳制到全局最高采样级别值。例如,如果对象特定的最高采样级别设定为 3,而全局最高采样级别设置为 2,则将使用全局设置 2。

光栅化器着色质量覆盖(Rasterizer Shading Quality Override) / 着色质量(Shading Quality)

该属性以每个对象为基础控制光栅化器的着色采样数。有关光栅化器的详细信息,请参见渲染设置:mental ray 选项卡

最终聚集覆盖(Final Gather Override)

启用时,该对象将覆盖您在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局最终聚集设置。

最终聚集射线(Final Gather Rays)

控制照入每个最终聚集步数中的光线数来计算间接照明。默认值为每个采样点 1000,但该值对于测试渲染来说可能过高(渲染可能需要几个小时才能完成)。以较低的值(通常为 100 或 200)测试渲染便已足够,但最终渲染则需较高值。增加该值会减少噪波,但同时也会延长渲染时间。

“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius)

“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)可控制“最终聚集”(Final Gather)射线从其他曲面内搜索辐照度信息的采样区域的大小。

使用默认值,Maya 可以根据场景维度计算适当的值,以加快渲染速度。但是,这种计算方式不适用于复杂的几何体。通常,请在“最大半径”(Max Radius)中输入场景总体维度的 10%,然后在“最小半径”(Min Radius)中输入 0.0。根据场景几何体细节、几何体在场景中的排列方式以及渲染外观进行进一步调整。例如,使用较小的半径更深入地查看场景中角落和裂缝的细节。

视图(半径以像素大小为单位) (View (Radii in Pixel Size))

该选项将导致最终聚集射线的“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius)以像素大小、而不是以对象空间为单位计算。使用该选项,无需知道对象或场景边界,即可以像素大小为单位设定视觉效果质量。

过滤(Filter)

使用该选项,可以控制“最终聚集”(Final Gather)如何使用斑点滤过器来防止亮度极端的采样扭曲“最终聚集”(Final Gather)采样区域中存储的总能量。

相邻采样均已过滤,以便过滤器大小中已丢弃极端值。默认情况下,过滤器大小为 1。将该值设置为 0 时,将禁用斑点消除,这虽然会添加斑点,但可以针对精确度极低的设置收敛至正确的总图像亮度。大小值大于 1 时,将消除更多斑点和软化采样对比度。大小值大于或等于 4 时,通常没有用。

全局照明覆盖(Global Illumination Override)

启用时,该对象将覆盖您在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局照明设置。

全局照明精确度(Global Illum Accuracy)

更改计算全局照明的局部强度所使用的光子数。默认数字为 64;较大数字可能会全局照明平滑,但同时会增加渲染时间。

全局照明半径(Global Illum Radius)

控制 mental ray for Maya 为全局照明考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要降低模糊程度,必须增加由光源发射的全局照明光子(“全局照明精确度”(Global illumination Accuracy))数。

焦散覆盖(Caustics Override)

启用时,对象将覆盖您在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局焦散设置。

焦散精确度(Caustic Accuracy)

控制用于估算焦散亮度的光子数。默认值为 64。较高的设置(以高达 100 的值开始,以较小的增量进行测试)和较大的数字会使焦散更平滑。

焦散半径(Caustic Radius)

控制 mental ray for Maya 为焦散考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要减少模糊,必须增加光源发射的焦散光子的数量(“焦散精确度”(Caustic Accuracy))。

覆盖最大置换(Override Maximum Displace)

启用时,对象将覆盖您在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局“最大置换”(Max Displace)设置。

最大置换(Maximum Displace)

指定沿法线方向应用于对象控制点的最大置换。这可以控制以其他方式自动化的置换范围,以更好地聚集最需要的细分。如果在场景中具有任何已置换的对象,则设定该值。有关详细信息,请参见最大置换