“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口

 
 
 

导航到“窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区”(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)

注意

硬件渲染器具备更强大的功能,现在建议您使用它来执行硬件渲染。请参见 Maya 硬件渲染器

通过“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer),可以使用计算机的显示图形卡来渲染动画。硬件渲染比软件渲染速度快得多,但产生的质量可能较低。您可以使用“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)来预览动画,或渲染特定类型的粒子效果。

如果“渲染过程”(Render Passes)“运动模糊”(Motion Blur)选项(位于“硬件渲染缓冲区属性”(Hardware Render Buffer Attribute)区域的“多过程渲染选项”(Multi-Pass Render Options)区域中)是等效整数,则“渲染序列”(Render Sequence)不会成功渲染粒子。例如,如果将“渲染过程”(Render Passes)设置为 3 并将“运动模糊”(Motion Blur)设置为 3,硬件粒子渲染将不起作用。

将它们设置为非等效值或使用“磁盘缓存”(Disk Cache)选项(“解算器 > 创建粒子磁盘缓存”(Solvers > Create Particle Disk Cache))。

注意如果摄影机的过扫描属性值不是 1.0,则图像平面不会正确位于硬件渲染缓冲区中(与软件渲染中的正确放置比较而言)。

为解决这种局限性,可在执行硬件缓冲区渲染时临时将过扫描设置为 1.0。

打开“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)

  1. 选择窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)
    注意

    在 Mac OS X 上,“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)不会在面板中打开,该面板在选择时为空。

设置“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)的选项

  1. “硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中,单击“渲染 > 属性”(Render > Attributes)。有关选项的说明,请参见硬件渲染缓冲区菜单
    重要信息

    “硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)根据监视器的显示(使用屏幕捕捉)渲染图像。在使用“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)渲染之前,请确保“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)适合于您的监视器,确保没有任何其他窗口与“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)重叠,并禁用计算机的屏幕保护程序。

确定硬件渲染质量

  1. 在视图面板的“着色”(Shading)菜单中,确保“对所有项目进行平滑着色处理”(Smooth Shade All)“硬件纹理”(Hardware Texturing)处于选中状态。
  2. 在 Hypershade 中,双击要预览的材质样例以打开其“属性编辑器”(Attribute Editor)
  3. 在材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)“硬件纹理”(Hardware Texturing)区域中,“带纹理”(Textured)通道菜单包含可进行硬件渲染的属性。从菜单中选择要查看的“带纹理”(Textured)通道。
    注意
    • 一次只能查看一个通道。
    • 要查看属性,必须将其映射到纹理。未映射的属性是暗显的。
    • 一些通道(如“凹凸贴图”(Bump Map))不提供硬件带纹理结果。必须使用“渲染视图”(Render View)来查看结果。
  4. 从“纹理分辨率”(Texture resolution)菜单中选择所需的分辨率。

使用“动画书”(flipbook)

(仅限 Linux 或 Windows)

通过“动画书”(flipbook),可以回放已渲染的图像序列。序列使用 FCheck 工具来显示。

回放渲染的图像序列

  1. “动画书”(Flipbooks)菜单中选择序列。序列使用“FCheck”工具来显示。