硬件渲染缓冲区全局设置(Hardware Render Buffer global settings)

 
 
 

导航至“窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区”(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer),然后在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口中,选择“渲染 > 属性”(Render > Attributes)

图像输出文件(Image Output Files)

文件名(Filename)

所有硬件渲染图像文件的基础名称。默认文件名为 im。

扩展名(Extension)

添加到所有渲染图像文件的基础名称中的扩展名格式。带有 ext 的选项在扩展名中包括图像格式。默认设置为 name.001

开始帧(Start Frame)结束帧(End Frame)

要渲染的第一帧和最后一帧。“开始帧”(Start Frame)的默认值为 1。“结束帧”(End Frame)的默认值为 10。

帧数(By Frame)

要渲染的帧之间的增量。例如,如果“帧数”(By Frame)设置为 1,则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会渲染帧 1、帧 2、帧 3,依此类推。如果设置为 2,则会渲染帧 1、帧 3、帧 5,依此类推。默认值为 1。

图像格式(Image Format)

用于保存硬件渲染图像文件的格式。默认设置为 Maya IFF。

分辨率(Resolution)

硬件渲染图像文件的分辨率。单击“选择”(Select)按钮可选择一种预设图像分辨率。

Alpha 源(Alpha Source)

与硬件渲染图像一起保存的 Alpha 信息的类型。Alpha 信息表示每个像素的不透明度,并用于借助合成器软件合成图像。(Alpha 信息也称为 Alpha 通道、遮罩、蒙版或 Alpha 缓冲区。)如果不希望合成硬件渲染图像,请将 Alpha 源设置为“禁用”(Alpha Source Off)。默认设置为“禁用”(Off)

写入 ZDepth (Write ZDepth)

如果启用“写入 ZDepth”(Write ZDepth),则硬件渲染包含深度信息(从摄影机到对象的距离)。默认情况下,“写入 ZDepth”(Write ZDepth)处于禁用状态。

提示

在合成图像(例如,合成在软件渲染透明对象后面经过的硬件渲染粒子)时,深度信息有时是必需的。如果不希望合成硬件渲染图像,或者合成不需要深度信息,请禁用“写入 ZDepth”(Write ZDepth)

Alpha 源表

禁用 硬件渲染图像中不包含 Alpha 信息。
硬件 Alpha 无论每个像素的亮度或颜色如何,根据其不透明度,为其指定一个 Alpha 值。像素越不透明,在图像的 Alpha 通道中显得越不透明。仅当计算机具有硬件 Alpha 缓冲区时,将“Alpha 源”(Alpha Source)设置为“硬件 Alpha”(Hardware Alpha only)才会产生效果。如果在没有硬件 Alpha 缓冲区的情况下将“Alpha 源”设置为“硬件 Alpha”,则硬件渲染图像的 Alpha 通道完全不透明。
亮度 根据每个像素的亮度,为其指定 Alpha 值。像素越明亮,在图像的 Alpha 通道中显得越不透明。
红通道 为每个像素指定与其 RGB 红色分量的值相同的 Alpha 值。像素的红色值越高,在图像的 Alpha 通道中显得越不透明。
绿通道 为每个像素指定与其 RGB 绿色分量的值相同的 Alpha 值。像素的绿色值越高,在图像的 Alpha 通道中显得越不透明。
蓝通道 为每个像素指定与其 RGB 蓝色分量的值相同的 Alpha 值。像素的蓝色值越高,在图像的 Alpha 通道中显得越不透明。
钳制 为每个渲染像素指定 Alpha 值 1(完全不透明),为每个未渲染像素指定 Alpha 值 0(完全透明)。
反向钳制 为每个渲染像素指定 Alpha 值 0(完全透明),为每个未渲染像素指定 Alpha 值 1(完全不透明)。

渲染模式(Render Modes)

照明模式(Lighting Mode)

控制在硬件渲染过程中如何照亮对象。默认设置为“默认灯光”(Default Light)

默认灯光(Default Light)

默认平行光沿摄影机面对的方向为场景提供照明。

所有灯光(All Lights)

场景中的灯光(最多八个灯光)为场景提供照明。

选定灯光(Selected Lights)

场景中选定的灯光(例如,在大纲视图中)为场景提供照明。

绘制样式(Draw Style)

控制硬件渲染对象的方式。(如果启用“几何体遮罩”(Geometry Mask),则“绘制样式”(Draw Style)没有任何效果。)默认设置为“平滑着色处理”(Smooth Shaded)

点(Points)

NURBS 曲面渲染为曲面上间距相等的点,多边形曲面渲染为与顶点相对应的点,粒子渲染为点。

线框(Wireframe)

曲面在线框中渲染。

平面着色(Flat Shaded)

将曲面渲染为平面着色多边形。

平滑着色处理(Smooth Shaded)

使用 Phong 材质将曲面渲染为平滑着色处理多边形。

纹理(Texturing)

如果启用该选项,则将硬件渲染纹理。默认情况下,“纹理”(Texturing)处于启用状态。

线平滑(Line Smoothing)

如果启用该选项,则将软化曲面上的锯齿状锐边以及“条纹”(Streak)“多条纹”(MultiStreak)粒子上的条纹。默认情况下,“线平滑”(Line Smoothing)处于禁用状态。

完全图像分辨率(Full Image Resolution)

如果启用该选项且“分辨率”(Resolution)大于监视器的分辨率(硬件渲染图像无法充满屏幕),则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会将该图像拆分为多个分片,再分别渲染每个分片,然后在将图像保存到磁盘中时,将这些分片组合在一起。如果正在渲染动画,则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会在进行渲染时显示每个分片。

如果禁用该选项且“分辨率”(Resolution)大于监视器的分辨率,则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)仅渲染显示在监视器上的图像部分。

几何体遮罩(Geometry Mask)

禁用该选项时,将硬件渲染曲面。启用该选项时,Maya 通过将遮罩值设置为 0 来遮住所有几何体。渲染图像中属于任何几何体的像素在图像的 Alpha 通道中的不透明度为零。默认情况下,“几何体遮罩”(Geometry Mask)处于禁用状态。

显示阴影(Display Shadows)

启用该选项可以为几何体(NURBS、多边形、细分曲面)和粒子(仅点、多点和球体)显示平行光和聚光灯的阴影。仅当在“照明模式”(Lighting Mode)下拉列表中指定“所有灯光”(All Lights)“选定灯光”(Selected Lights)时,该选项才可用。

注意

可以在具有支持 ARB_multitexture 和 EXT_texture_env_combine OpenGL 扩展名的驱动程序的显卡(如具有 Nvidia®GeForce® 或 Quadro GPU,或者 ATI Radeon 8800 的显卡)上计算并显示这些硬件阴影。

多过程渲染选项(Multi-Pass Render Options)

多过程渲染(Multi Pass Rendering)

如果禁用该选项,则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会使用一个过程渲染每个帧。如果启用该选项,则“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会使用多个过程(基于“渲染过程”(Render Passes)设置,下一个选项)渲染每个帧。这样会软化或模糊具有“多条纹”(MultiStreak)“多点渲染类型”(MultiPoint Render Type)的粒子。默认情况下,“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)处于禁用状态。

渲染过程(Render Passes)

“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)用于渲染每个帧的过程数。每个帧的过程越多,软化或模糊具有“多条纹”(MultiStreak)或“多点渲染类型”的粒子的强度越大(并且渲染时间越长)。仅当“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)处于启用状态时,“渲染过程”(Render Passes)才可用。默认设置为 3。

提示

如果“运动模糊”(Motion Blur)值大于 0,请将“渲染过程”值至少设置为“运动模糊”(Motion Blur)值减去 1。例如,如果“运动模糊”(Motion Blur)值为 4,请将“渲染过程”(Render Passes)值至少设置为 3。

抗锯齿多边形(Anti-Alias Polygons)

如果启用该选项,则在硬件渲染过程中会软化(抗锯齿)锯齿状的锐化曲面边。仅当启用“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)且计算机硬件支持抗锯齿时,该选项才可用。默认情况下,“抗锯齿多边形”(Anti-Alias Polygons)处于禁用状态。

边平滑(Edge Smoothing)

在启用“抗锯齿多边形”(Anti-Alias Polygons)时,控制硬件渲染过程中软化(抗锯齿)锯齿状的锐化曲面边的程度。该值越大,边越柔软。

“边平滑”(Edge Smoothing)设置为 1 可获得清晰平滑的边。如果“边平滑”(Edge Smoothing)的值太大(例如 5),则曲面边会过度模糊。“边平滑”(Edge Smoothing)值为 0 时的效果与禁用“抗锯齿多边形”(Anti-Alias Polygons)相同。默认值为 1。

运动模糊(Motion Blur)

控制对象的运动模糊程度。“运动模糊”(Motion Blur)值越大,运动模糊效果越明显。“运动模糊”(Motion Blur)值为 0 表示没有运动模糊。值为 0.5 表示在半个帧的持续时间内快门处于打开状态。默认值为 0。

提示

如果“运动模糊”(Motion Blur)值大于 0,请将“渲染过程”(Render Passes)值至少设置为“运动模糊”(Motion Blur)值减去 1。(例如,如果“运动模糊”(Motion Blur)值为 4,请将“渲染过程”(Render Passes)值至少设置为 3。)

显示选项(Display Options)

控制硬件渲染哪些图标,并控制硬件渲染图像的背景色。

栅格(Grid)

如果启用该选项,则将硬件渲染栅格。默认情况下,“栅格”(Grid)处于禁用状态。

摄影机图标(Camera Icons)

如果启用该选项,则将渲染硬件渲染缓冲区中可见的所有摄影机图标。默认情况下,“摄影机图标”处于禁用状态。

灯光图标(Light Icons)

如果启用该选项,则将渲染“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中可见的所有灯光图标。默认情况下,“灯光图标”(Light Icons)处于禁用状态。

发射器图标(Emitter Icons)

如果启用该选项,则将渲染“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中可见的所有发射器图标。默认情况下,“发射器图标”(Emitter Icons)处于禁用状态。

场图标(Field Icons)

如果启用该选项,则将渲染“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中可见的所有场图标。默认情况下,“场图标”(Field Icons)处于禁用状态。

碰撞图标(Collision Icons)

如果启用该选项,则将渲染“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中可见的所有碰撞图标。默认情况下,“碰撞图标”(Collision Icons)处于禁用状态。

变换图标(Transform Icons)

如果启用该选项,则将渲染“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中可见的所有变换图标(从平移、旋转或缩放工具)。默认情况下,“变换图标”(Transform Icons)处于禁用状态。

背景色(Background Color)

硬件渲染图像的背景色。默认颜色为黑色。

提示

如果要合成硬件渲染图像,请将“背景色”设置为黑色。