mental ray 区域光属性(mental ray Area Light Attributes)(使用聚光灯创建)

 
 
 

推荐方法:使用 Maya 区域光

使用聚光灯创建 mental ray 区域光的方法需要较高的采样级别并且已经了解质量和性能问题。创建 mental ray 区域光的推荐方法是使用 Maya 区域光。有关使用 Maya 区域光创建的 mental ray 区域光的属性,请参见 mental ray 区域光属性(使用区域光创建)

提示

若要获取点光源和聚光灯的软阴影,请调整聚光灯形状节点中“光线跟踪阴影属性”(Raytrace Shadow Attributes)一节下的“灯光半径”(Light Radius)“阴影光线数”(Shadow Rays)属性。

区域光背景信息:区域光模拟从整个曲面区域持续发出的灯光。较低的采样值会产生质量较低的区域光,这是因为只有少量的灯光散布在区域光曲面上,从而导致灯光分布不均匀。较高的采样值会产生灯光稠密的区域光曲面,这些灯光会更均匀地分布在区域光曲面上。

从根本上说,聚光灯就是点光源,只是被限制到特定方向。聚光灯的概念与具有外壳(可阻止某些灯光,但会更高效地进行渲染)的点光源的概念相同。在使用区域聚光灯时,由于灯光被限制在聚光灯的圆锥体内,因此您获得的灯光效果被阻止在采样之间。但是,使用区域点光源时,您会在采样处获得泛向光效果,这样能更好地模拟来自整个曲面区域的灯光。如果使用的是区域聚光灯,则需要较高的采样值以获得来自灯光的整个曲面的连续且均匀的照明。

以下是使用 Maya 聚光灯创建的 mental ray 区域光的属性。

区域光(Area Light)

如果启用,将创建 mental Ray for Maya 区域光。默认情况下,该选项处于禁用状态。

类型(Type)

这是区域光源的形状。从下拉列表中选择:“矩形”(Rectangle)“圆盘”(Disc)“球体”(Sphere)“圆柱体”(Cylinder)“用户”(User)。默认值为“矩形”(Rectangle)

如果要使用自己的灯光着色器来定义灯光形状,请选择“用户”(User)

高采样数(High Samples)

这表示从灯光(X 和 Y)处发射的采样点数。默认值为 3 和 3。值大于 3 时可通过减少颗粒度来提高质量,但可能会增加渲染成本。

高采样限制(High Sample Limit)

要降低渲染成本和时间,在光线经过多次反射或折射后,不需要使用大量的采样点。该属性表示在光线使用“低采样数”(Low Samples)值之前,该光线应穿过的反弹数。

低采样数(Low Samples)

默认值为 2 和 2。

可见(Visible)

如果要使区域光对象在渲染时可见,可以使用该属性。默认设置为禁用。