对 GPU 缓存进行着色和渲染

 
 
 

创建 GPU 缓存文件时,原始几何体的 Lambert 和 Phong 材质可随缓存对象一起保存。当缓存在 Veiwport 2.0 中播放时,这些材质将得到渲染。

您也可以导出原始对象的颜色信息,包括烘焙漫反射颜色数据。如果原始对象包括纹理,则不导出颜色信息。源对象的纹理和材质将被默认着色颜色替换。GPU 缓存对象使用 mental ray 中的颜色信息进行渲染。

请参见创建或导入 GPU 缓存

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