FurFeedbackShape 节点

 
 
 

mental ray

这些是 FurFeedbackShape 节点的 mental ray 区域中选项的描述。在 mental ray 中渲染毛发对象时,将使用这些 mental ray 设置。

在透明对象后可见(Visible In Transparency)

取消选中该选项,以使毛发对象在另一个透明对象后时不可见。

透射透明度(Transmit Transparency)

取消选中该选项,以使透明光线不会透射毛发对象并将该对象视为是不透明的。

最终聚集投射(Final Gather Cast)

取消选中该选项,以使毛发对象不会为最终聚集提供任何光。

最终聚集接收(Final Gather Receive)

取消选中该选项,以使毛发对象不会接收任何最终聚集光。

抗锯齿采样覆盖(Anti-aliasing Sampling Override)

使用“最低采样级别”(Min Sample Level)“最高采样级别”(Max Sample Level)属性可以设定用于毛发对象的采样范围。请注意,为毛发设定的最低和最高采样级别值由全局最低和最高采样级别值(位于“渲染设置”(Render Settings)对话框)绑定。有关全局采样级别值的详细信息,请参见抗锯齿质量

最低采样级别(Min Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最低采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最小采样级别值。例如,如果毛发特定的最低采样级别设定为 -1,全局最小采样级别设定为 1,则将使用全局设置 1。基于对比度阈值(自适应)设置,mental ray for Maya 将根据需要增加这些采样。

最高采样级别(Max Sample Level)

这是处理图像时使用的每像素的最高采样数(特定于毛发对象)。该值钳制为全局最大采样级别值。例如,如果对象特定的最高采样级别设定为 3,全局最高采样级别设定为 2,则将使用全局设置 2。

光栅化器着色质量覆盖(Rasterizer Shading Quality Override) / 着色质量(Shading Quality)

该属性仅针对毛发对象控制光栅化器的着色采样。有关光栅化器的详细信息,请参见渲染设置:mental ray 选项卡

最终聚集覆盖(Final Gather Override)

启用时,可以设定毛发特定的最终聚集选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局最终聚集设置。

最终聚集射线(Final Gather Rays)

控制照入每个最终聚集步数中的光线数来计算间接照明。默认值为每个采样点 1000,但该值对于测试渲染来说可能过高(渲染可能需要几个小时才能完成)。按较低的值(通常是 100 或 200)测试渲染已足够;最终渲染需要使用更高的值。增加该值会减少噪波,但是同时会延长渲染时间。“最终聚集射线”(Final Gather Rays)的设置从窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences) > 显示(Display) > 动画(Animation)使用重影设置。

最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)

“最大半径”(Max Radius)“最小半径”(Min Radius)可控制“最终聚集”(Final Gather)射线从其他曲面内搜索辐照度信息的采样区域的大小。

使用默认值,Maya 可以根据场景维度计算适当的值,以加快渲染速度。但是,这种计算方式不适用于复杂的几何体。通常,请在“最大半径”(Max Radius)中输入场景总体维度的 10%,然后在“最小半径”(Min Radius)中输入 0.0。根据场景几何体细节、几何体在场景中的排列方式以及渲染外观进行进一步调整。例如,使用较小的半径更深入地查看场景中角落和裂缝的细节。

视图(半径以像素大小为单位) (View (Radii in Pixel Size))

该选项将导致最终聚集射线的“最小半径”(Min Radius)“最大半径”(Max Radius)以像素大小、而不是以对象空间为单位计算。使用该选项,无需知道对象或场景边界,即可以像素大小为单位设定视觉效果质量。

过滤(Filter)

使用该选项,可以控制“最终聚集”(Final Gather)如何使用斑点滤过器来防止亮度极端的采样扭曲“最终聚集”(Final Gather)采样区域中存储的总能量。

相邻采样均已过滤,以便过滤器大小中已丢弃极端值。默认情况下,过滤器大小为 1。将该值设置为 0 时,将禁用斑点消除,这虽然会添加斑点,但可以针对精确度极低的设置收敛至正确的总图像亮度。大小值大于 1 时,将消除更多斑点和软化采样对比度。大小值大于或等于 4 时,通常没有用。

全局照明覆盖(Global Illumination Override)

启用时,可以设定毛发特定的全局照明选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局照明设置。

全局照明精确度(Global Illum Accuracy)

更改计算全局照明的局部强度所使用的光子数。默认数字为 64;较大数字可能会全局照明平滑,但同时会增加渲染时间。

全局照明半径(Global Illum Radius)

控制 mental ray for Maya 为全局照明考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要降低模糊程度,必须增加由光源发射的全局照明光子(“全局照明精确度”(Global illumination Accuracy))数。

焦散覆盖(Caustics Override)

启用时,可以设定毛发特定的焦散选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局焦散设置。

焦散精确度(Caustic Accuracy)

控制用于估算焦散亮度的光子数。默认值为 64。较高的设置(开始时最大为 100,以较小的增量进行测试)可使焦散更平滑。

焦散半径(Caustic Radius)

控制 mental ray for Maya 为焦散考虑光子的最大距离。当该值保留为 0(默认值)时,mental ray for Maya 将根据场景的边界框计算适当的半径数。如果结果过于嘈杂,则增加该值(从 1 开始,以较小的增量向上增加至 2)可减小噪波,但结果会更加模糊。若要减少模糊,必须增加光源发射的焦散光子的数量(“焦散精确度”(Caustic Accuracy))。

覆盖最大置换(Override Maximum Displace)

启用时,可以设定毛发特定的最大置换选项来覆盖已在“渲染设置”(Render Settings)窗口中设定的全局“最大置换”(Max Displace)设置。

最大置换(Maximum Displace)

指定沿法线方向应用于对象控制点的最大置换。这可以控制以其他方式自动化的置换范围,以更好地聚集最需要的细分。如果场景中有任何置换的对象,请设定该值。有关详细信息,请参见 mental ray 覆盖