解算器特性

 
 
 

当您将 Bullet 对象添加到 Maya 场景时,就会创建一个 bulletSolverShape 节点。此节点的属性管理应用到整个场景的总体 Bullet Physics 设置,包括重力和风以及所用的解算器引擎(OpenCL CPU、OpenCL GPU)。

注意您必须拥有支持 OpenCL 的显卡。
注意选择解算器时,您在“属性编辑器”(Attribute Editor)中仅能查看“刚体集”(Rigid Sets)特性。

如果您在“基本字段”(Basic Fields)部分中激活了“使用 Maya 场”(Use Maya Fields)选项,您也可以使用“Maya 场”(Maya Fields)来获得对解算器更多的控制。

解算器特性(Solver Properties)

启用模拟(Enable Simulation)
激活此选项可开始模拟处理并启用设置。
开始时间(Start Time)
设置 Bullet 模拟的开始时间(单位为帧)。通过将此属性的值设置为大于 1,可为场景在 Bullet 对象开始移动前的一定时间间隔设置动画。
调试绘制(Debug Draw)
启用 Bullet 的调试渲染,这会在 Maya 视口中显示 Bullet 引擎正在模拟的内容。“调试绘制”(Debug Draw)可用于当场景中的对象行为方式不符合预期时确认存在的问题。
分割冲量(Split Impulse)
启用该选项后,此选项会使任何已创建的速度无效,以便能在模拟的开始将穿透的对象分开。这有助于防止在放置到初始位置时,对象会猛烈地飞散。
解算器加速(Solver Acceleration)
通过在支持 OpenCL 的系统上使用 OpenCL,可使 Bullet 中的柔体解算器获得显著的加速。该选项可使 Bullet 充分利用并行计算资源,如多个 CPU 内核或图形处理单元 (GPU)。对于不支持 GPU 的系统,解算器仍然可以使用仅针对 CPU 的 OpenCL 解算器版本,利用多 CPU 内核的优势来获得显著的加速效果。
注意“解算器加速”(Solver Acceleration)仅作用于柔体,而不会作用于刚体。刚体计算由 CPU 完成。
内部固定帧速率(Internal Fixed Frame Rate)
设置 Bullet Physics 模拟的更新速率。此设置定义模拟的分辨率。如果因对象移动过快而不能产生碰撞,可通过增加“内部固定帧速率”(Internal Fixed Frame Rate)来减少时间步。有关详细信息,请参见位于 www.bulletphysics.org 的《Bullet Physics 手册》。
最大迭代次数(Max Num Iterations)

设置方程系统的最大迭代次数,超过指定的次数后解算器停止计算并使用最后的近似解算结果作为最终解算。因此,这可钳制一个模拟步的总时间。

注意此方法的结果可能不如使用更明确的解算器时准确。但是,解算器的精确度已能满足大多数游戏和影片应用程序。

Maya 的播放速度决定相邻两个帧之间的时间间隔,例如 24 fps 意味着每个时间步长为 1/24 秒。Bullet 以固定时间步运行,时间步可通过“内部固定帧速率”(Internal Fixed Frame Rate)属性来设置。例如,默认值 60Hz 表示 Bullet 以 1/60 秒的固定内部时间步执行模拟。Bullet 要求时间间隔小于“最大迭代次数”(Max Num Iterations)和固定时间步的乘积。

有关详细信息,请参见位于 www.bulletphysics.org 的《Bullet Physics 手册》。

基本字段

使用 Maya 场(Use Maya Fields)
当您需要使用“Maya 场”(Maya Fields)来替代 Bullet“基本字段”(Basic Fields)时,请激活此选项。请参见 Bullet 和 Maya 场
注意激活“使用 Maya 场”(Use Maya Fields)将会禁用后面所述的 Bullet “重力”(Gravity)“风幅值”(Wind Magnitude)“风向”(Wind Direction)设置。但是,使用 Maya“场”(Field)设置时,请务必要记得:无法使用其他的哪个场都要设置重力设置。
重力(Gravity)
指定表示重力加速度的向量。 “重力”(Gravity)会影响场景中的所有动力学对象。
注意默认的“重力”(Gravity)设置为 -9.8。
风幅值(Wind Magnitude)
指定场景中全局风力的强度。风只影响柔体。
注意请将柔体对象的“空气动力学”(Aerodynamics)”的值设置为非零,否则风就不会影响该对象。Bullet 的“风”(Wind)设置不作用于刚体。
风向(Wind Direction)
以向量(X、Y 和 Z)的形式指定风力的方向。
碰撞过滤器(Collision Filters)
当指定选择性碰撞时,定义刚体和柔体所用的碰撞过滤器名称。有关详细信息,请参见位于 www.bulletphysics.org 的《碰撞过滤 - Bullet Physics 手册》。