mental ray XGen 头发现象

 
 
 

使用 xgen_hair_phen 可以通过单个节点轻松自定义头发的外观。

注意此功能仅在加载了 mental Ray Mayatomr.mll 插件(“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager))时才可用。

要创建 xgen_hair_phen,请先选择对象,然后选择 XGen 工具架,并单击 以打开 XGen 窗口。单击“新建描述”(Create New Description)“创建”(Create)

这样就创建了 xgen 头发着色网络,它由 xgen_hair_phong 着色器和 xgen_hair_phen 组成。xgen_hair_phen 与 xgen_hair_phong 的“颜色”(Color)“环境色”(Ambient Color) 属性相连。

总体照明的方程式如下:

ambient(Ac) + phongDiffuse(Dc, N) + phongSpecular(Sc1,cosPower1,N) + phongSpecular(Sc2,cosPower2,N) + phongDiffuse (Bc, inverted(N) ) + indirect

其中 N 为着色法线,Sc 为镜面反射颜色,Ac 为环境色,Dc 为漫反射颜色。

要自定义头发的外观,请使用以下属性。这些属性可以在 xgen_hair_phen“属性编辑器”(Attribute Editor)中找到。

环境色(Ambient Color)
默认设置为黑色,这意味着它不会影响 xgen_hair_phong 的“颜色”(Color)。随着“环境色”(Ambient Color)变得越来越浅,它会使 xgen_hair_phong 的“颜色”(Color)变亮并混合这两种颜色。如果在场景中存在环境光,则这些灯光的颜色和亮度将用于控制有助于实现材质最终颜色的环境色的程度。
管状体着色(Tube Shade)
选择该选项以修改着色法线,使直发看起来成管状。
Diffuse Color
Phong 照明模型漫反射组件的颜色。在 XGen“自定义着色器参数”(Custom Shader Parameters)中添加 root_colortip_color 参数(在 XGen 窗口中的“预览/输出”(Preview/Output)选项卡上)时,XGen 可以针对每根头发覆盖此颜色。如果只指定 root_color,则每根头发使用单色着色。如果 root_colortip_color 均指定,则头发颜色从发根的 root_color 到发梢的 tip_color 以插值方式构成。
漫反射根尖端插值(Diffuse Root Tip Interp)
对于 RGB 插值模式,该属性设置为 0;对于 HSL 插值模式,设置为 1。如果设置为 RGB(即 0),则按每个组件对颜色进行插值。如果设置为 HSL(即 1),则颜色首先转化为 HSL 颜色空间,在该空间内进行插值,然后转回 RGB。
漫反射根尖端 Gamma(Diffuse Root Tip Gamma)
执行插值时,在沿头发长度的位置上应用幂函数。(位置值的范围从根部的 0 到尖端的 1。)这有助于根据所需的效果将中心颜色移到尖端或根部。
余弦幂(Cosine Power)/镜面反射颜色(Specular Color)
使用这些值对第一个镜面反射高光进行设置。
余弦幂 2(Cosine Power 2)/镜面反射颜色 2(Specular Color 2)
使用这些值对第二个镜面反射高光进行设置。
后颜色(Back Color)
通过先反转曲面法线再计算漫反射来计算背面照明。
后 Gamma(Back Gamma)
对计算出的“后颜色”(Back Color)照明应用幂函数。这有助于在曲面外边缘上获得更窄或更宽的背光效果。
间接(Indirect)
计算中包括间接照明。
模式(Mode)
控制要使用哪些灯光。
  • 0 - 将场景中选定的灯光链接到着色器。要选择灯光,将 spotLightShape 的消息属性与 xgen_hair_phen 的 lights[0] 属性相连。如果未选择灯光,则使用实例灯光列表;如果未指定实例灯光列表,则使用场景中的所有灯光。
  • 1 - 以包含模式使用指定灯光的照明。场景中选定的灯光链接至着色器。对灯光实例组的实例计算得出组中的所有灯光实例。
  • 2 - 使用场景中所有灯光(除选定灯光外)的照明。
  • 4 - 使用场景中所有灯光的照明。