使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)处理多边形网格

 
 
 

“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能允许您通过创建与原始的未经平滑处理的网格链接(通过构建历史)的第二个经过平滑处理的多边形网格,预览多边形网格的平滑版本。在查看多边形网格的平滑版本的外观时,可以调整原始网格的形状并对其设置动画(在本例中指代理)。

不同于使用“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)时获得的预览,网格的细分曲面代理版本完全可渲染,并且如同任何其他网格一样,可以为动画执行蒙皮和权重。

“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)功能还允许您以镜像方式使用多边形网格。即,您可以修改一半对象的原始网格,然后查看模型的另一半平滑版本中反应的更改。

启用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)后,可以同时显示网格的平滑版本和原始版本。默认情况下,原始网格显示为部分透明,以便查看下方的平滑版本。

也可以从“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)模式中的现有网格中创建网格的“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)版本。当转化为“细分曲面代理”(Smooth Mesh Preview)时,无论何时启用该选项,“细分曲面代理”(Smooth Mesh Preview)都将使用为“平滑网格预览”(Smooth Mesh Preview)设定的选项。

设置细分曲面代理

  1. 选择网格。

    必须选择网格对象。(不同于“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth),不能在特定面上使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy))。

  2. 选择代理 > 细分曲面代理(Proxy > Subdiv Proxy)或按 + ~。

    Maya 创建网格的副本,然后对其进行平滑处理。原始多边形是代理网格,而新的平滑多边形是平滑网格。Maya 还创建了一个新组,其中包含平滑网格和代理网格,以及每个网格的新层。

  3. 当您为代理网格制作模型时,平滑网格会自动更新。
    提示

    您可以在代理网格上使用编辑网格 > 倒角(Edit Mesh > Bevel)来控制角点处平滑网格的形状。

控制代理和平滑网格的可见性

在细分曲面代理上使选定边或顶点产生折痕

  1. 选择代理 > 折痕工具(Proxy > Crease Tool) >

有关使用“折痕工具”的详细信息,请参见为多边形边和顶点生成折痕

有关与“折痕工具”相关的选项的说明,请参见编辑网格 > 折痕工具(Edit Mesh > Crease Tool)

您可以使用原始网格或平滑网格来编辑 UV。对于某些 UV 映射(如“平面映射”(Planar Mapping)),使用平滑网格可以获得更精确的曲面轮廓。

将 UV 映射到平滑网格

  1. 选择平滑网格的形状节点。
  2. 在属性编辑器中,打开“网格控制”(Mesh Controls)部分,并启用“允许拓扑修改”(Allow Topology Mod)属性。

    作为预防措施,完成对平滑网格的编辑之后再次禁用该属性。

使用“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)为多边形网格的镜像副本制作模型

  1. 请参见创建对称的多边形网格

注释

setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;

(其中 X 是对象的“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)节点数,Y 是细分的较大数,最大为 4。)

将相同的命令添加到“渲染后 MEL”(Post Render MEL)代码,但 Y 为较小的细分数。

“细分曲面代理”(Subdiv Proxy)进行疑难解答

Maya 将允许您编辑细分曲面代理

Maya 具有保护措施来阻止您直接编辑平滑网格。在大多数情况下,应该仅编辑代理网格的原始粗略版本,而不编辑平滑网格(请参见上面的“注释”部分)。但是,在某些情况下,可以细分和编辑一些面上的组件,或软化或硬化一些边。通常,应等到模型的拓扑完成之后再编辑平滑网格。

禁用阻止您编辑平滑网格的安全措施

  1. “层编辑器”(Layer Editor)中,单击细分曲面代理旁边的 R 框,为层禁用“引用”(Reference)设置。(“引用”使您能够编辑层。)
  2. 选择平滑网格的形状节点。
  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,打开“网格控制”(Mesh Controls)部分,并启用“允许拓扑修改”(Allow Topology Mod)属性。

    作为预防措施,完成对平滑网格的编辑之后再次禁用该属性。