创建纹理引用对象

 
 
 

可以为选定曲面创建文理引用对象,以将 3D 纹理或投影的 2D 纹理锁定到曲面。为曲面制作动画或使曲面变形时,纹理会随曲面保留,生成很自然的外观。

注意
  • 必须在为原始曲面制作动画或使原始曲面变形之前创建引用对象。
  • 多边形曲面的引用对象具有的拓扑(面的数目)必须与原始曲面的拓扑相同。创建引用对象时,引用对象的拓扑与原始曲面的拓扑相同。但是,如果对原始曲面的拓扑后续进行更改,则必须创建其他引用对象。
  • 虽然场景可以包含多个引用对象,但是场景中的每个曲面只能包含一个引用对象。

创建纹理引用对象

  1. 选择一个曲面并将 3D 纹理指定给它。

    如果在对象的层次中将 3D 纹理节点分组,请参见解决当我移动参照对象时纹理游移的问题

  2. 选择纹理 > 创建文理引用对象(Texturing > Create Texture Reference Object)

    Maya 创建曲面的模板副本,称为引用对象。您可以将引用对象移动到场景中的任何位置。

  3. 使用纹理放置操纵器相对于引用对象放置纹理。
  4. 为原始曲面(而非引用对象)制作动画。

    原始曲面移动或变形时,Maya 使用引用对象移动纹理或使其变形,以使纹理与原始曲面的运动或变形匹配。

选择和删除纹理引用对象

选择引用对象

  1. 执行下列操作之一:

删除引用对象

  1. 单击纹理 > 删除纹理引用对象(Texturing > Delete Texture Reference Object)
    注意

    纹理引用对象不能与以下几项一起工作,包括置换贴图和细分曲面。