附录 G:自定义顶点数据

 
 
 

以前,UV、逐顶点颜色和逐顶点用户数据均由索引引用。这将产生管线难题,因为很难强制索引。

现在,默认情况下,会将数据块添加到每个形状节点,这些节点能够提供每个数据片段(UV、CVP 以及逐顶点自定义数据)的名称。可以从着色器 API 中查询该表以获取并解析传递到某个着色器的 string 值。

渲染时可以将着色网络指定给多个对象,并指定逐顶点颜色和 UV,而无需在 Maya 场景中显式创建连接。渲染时,着色器负责将名称引用转化为逐实例索引或逐形状节点索引。

该数据块的一个示例如下所示:

data "pPlaneShape1:PerVertexNomenclature"
 "PerVertexNomenclature"
 (
 "magicnumber" 5149248936,
 "tex" // texture space or Maya UVs
 [
 { "name" "uvset1", "index" 0 }
 { "name" "myUVset", "index" 1 }
 { "name" "bakeUV", "index" 2 }
 ],
 "cpv" // color per vertex (RGB only)
 [
 { "name" "ColorSet1", "index" 3 }
 { "name" "CPV_DirtMask", "index" 4 }
 { "name" "CPV_WetMask", "index" 5 }
 ],
 "cudpv" //custom data per vertex
 [
 { "name" "LightIndexField", "index" 6 }
 ]
 )
object "pPlaneShape1"
 visible on
 shadow 3
 transparency 3
 reflection 3
 refraction 3
 finalgather 3
 face both
 tagged
 trilist vertex 4 p n t 2 b 2 u 3 triangle 2
 [
 vertex data goes here
 ]
 [
 0 0 1 3
 0 3 1 2
 ]
 end trilist
 data "pPlaneShape1:PerVertexNomenclature"
end object
shader "DirtMapCPVLookup1" "myCustomVertexColor" ( "cpvname" "CPV_Dirtmask", .... )

若要禁用该功能,可以选择下列方法之一: