ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. MEL 例.

概要

polySewEdge [-caching boolean] [-constructionHistory boolean] [-name string] [-nodeState int] [-texture boolean] [-tolerance linear] [-worldSpace boolean]

polySewEdge は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

指定したしきい値内の境界エッジをマージします。

選択したエッジをペアで比較します。対応する頂点がしきい値条件を満たし、向きが揃っている(それぞれの法線が同じ方向を向いている)ペアは、頂点とともにマージされます(頂点は共有されます)。

作成されたメッシュには、ジオメトリを有効にするために頂点かエッジが余分に含まれることがあります。
エッジは、同じオブジェクト上にないとマージできません。
既定: まったく同じ場所に存在する頂点のみを共有します (polySewEdge -t 0.0)。

戻り値

stringノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyCloseBorder, polyCollapseEdge, polyCollapseFacet, polyDelEdge, polyDelFacet, polyDelVertex, polyMergeEdge, polyMergeFacet, polyMergeVertex, polyQuad, polyReduce

フラグ

caching, constructionHistory, name, nodeState, texture, tolerance, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
-tolerance(-t) linear createqueryedit
エッジを縫合するための許容値(エッジの距離)。
C: 既定は 0.0 です。
Q: 照会すると float を返します。
-texture(-tx) boolean createqueryedit
true の場合、テクスチャが 3 次元エッジとともに縫い合わせられます。
C: 既定は true です。
Q: 照会すると int を返します。
-worldSpace(-ws) boolean createqueryedit
このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: 許容値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: 許容値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。
C: 既定はオフです。
Q: 照会すると int を返します。
共通のフラグ
-name(-n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
-constructionHistory(-ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
-caching(-cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
-nodeState(-nds) int createqueryedit
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます コマンド内でフラグを複数回使用できます。

MEL 例

polyPlane -sx 1 -sy 1 -n plg1;
polyPlane -sx 1 -sy 1 -n plg2;
rotate 0 0 30 plg1; rotate 0 0 -30 plg2;
move -ws -0.5 0 0 plg1; move -ws 0.5 0 0 plg2;
// For the polyUnite we assume that plg1's shape node is named
//  plg1Shape, plg2's shape node is plg2Shape, and the resulting
//  transform is named polySurface1. One or more of these may not
//  hold true if objects have previously been created and
//  manipulated in the scene.
polyUnite plg1Shape plg2Shape;
polySewEdge -t 0.25 polySurface1.e[2] polySurface1.e[5];