スケルトンを複数のサーフェスにバインドしたり、さらにはポリゴン頂点、NURBS の CV、サブディビジョン サーフェスなどを選択してそこにバインドしたりすることができます。
このレッスンよりも高い精度でスキン ウェイトを制御するには、コンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してスキン ウェイトを数値で修正します。つなぎ合わされた複数のサーフェスをスムース スキニングする場合には、スキン ウェイト ペイント ツールの多数のツール設定を使って、簡単に処理できることも覚えておいてください。
インフルエンス オブジェクトのもう 1 つの一般的な使用方法は、ジョイントが回転する際に筋肉の膨らみをシミュレートすることです。この技法では、ドリブン キーの設定(Set Driven Key)を使って、膨らませるインフルエンス オブジェクトのスケール値を該当するジョイントの回転にリンクする必要があります。この技法の簡単な例は、スムース スキンに関する Maya ヘルプに紹介されています。
スキン ウェイトとインフルエンス オブジェクトで、モデリングに関する問題をすべて解消できるわけではありません。たとえば、Jackie の脚を横からさらに分割する場合、臀部に不要なしわが現れます。これは、元のモデルのヒップの部分にポリゴン エッジが非対称に配列されているためです。この問題を解消するには、スキンをデタッチして元のモデルを変更し、再度モデルをスムース バインドします。
Maya にはリジッド スキニングという別のスキニング方法があり、スムース スキニングと同じような結果が得られますが、フレクサおよびラティス デフォーマという別の改良ツールを使用する必要があります。一般に、スムース スキニングはリジッド スキニングと比較して、少ない労力でより自然なデフォメーションができます。ただし、つなぎ合わせた複数のサーフェスをスキンする場合は、スムース スキニングよりもリジッド スキニングのほうが早く処理できます。
スムース スキニングは、アニメーション中にキャラクタのデフォメーションを完全なものにする技法の 1 つです。Maya ではその他のデフォーマを単独で使用することも、またスムース スキニングに追加して使用し、思いどおりの結果を達成することもできます。