レッスンを終えて
 
 
 

このレッスンでは、イメージのレンダリングに関する基本概念をいくつか説明しました。このレッスンでは、次の項目について学習しました。

シーンをレンダーするときには、次の点について考慮してください。

バッチ レンダー

このレッスンでは、バッチ レンダーを開始する前に、mental ray for Maya レンダラを使用して 2 つのフレームのイメージ画質を確認しました。洗練されたアニメーションのシーンを作成する場合には、制作の精度の解像度でバッチ レンダーする前に、低解像度でバッチ レンダーしてアニメーションが正確であるか確認しておくと役立ちます。たとえば、精度プリセット(Quality Presets)プレビュー(Preview)を選択し、小さな画像サイズ(320x240)でバッチ レンダーして、アニメーションをプレビューしてみると良いでしょう。

シーンの 1 つのフレームをレンダーしてディスクに入れるには、バッチ レンダーを使用する必要はありません。レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、ファイル > イメージの保存(File > Save Image)を選択します。

ハードウェア レンダリング

ハードウェア レンダリングでは、ハードウェア グラフィックス カードのパワーを利用してイメージをレンダーします。ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングよりも高速にフレームをバッチ レンダーでき、ソフトウェア レンダリングでは不可能な特定のパーティクル エフェクトもレンダーできるという利点があります。パーティクルのハードウェア レンダリングについては、パーティクルをレンダーする(Maya ユーザ ガイド)を参照してください。場合によっては、最終的に使用するのに十分なイメージ画質であることもあります。ハードウェア レンダラにアクセスするには、レンダー > 使用するレンダラ > Maya ハードウェア(Render > Render using > Maya Hardware)を選択します。

ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングと比べて独自の制限があります。ハードウェア レンダリングの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。

レンダー パスを使用する

別のパスにあるシーンのアトリビュートをレンダーし、合成ソフトウェアを使用して結合すると便利な場合があります。たとえば、それぞれ個別のパスにある拡散、シャドウ、反射、スペキュラ、およびアンビエント オクルージョンをレンダーしてから、それらのパスを合成することができます。シーン内のオブジェクトまたはライトのサブセットを選択して、それぞれのレンダー パスの成分にすることができます。レンダー パスをいくつでも無制限にレンダーし、レンダー パス セットと呼ばれる論理グループにグループ化することができます。レンダー パスの詳細については、マルチレンダー パスMaya ユーザ ガイド)を参照してください。