将来使用するためにクリップを保存して再利用することができます。特定のタイプのモーション エフェクトまたはアトリビュート エフェクトをキー設定してクリップとして保存し、そのクリップを他のキャラクタに再利用できます。
あるキャラクタ用に作成したクリップを再利用して他のキャラクタに適用するときに、その 2 つのキャラクタ間で一致するようにクリップのアトリビュートをマップする必要があります。
このレッスンでは、この飛行機のアニメーション用に作成したクリップを使って作業を行います。このクリップには、飛行機が左右にシフトしたり左右に傾いたりするアニメーションが含まれています。
ファイル ブラウザが表示されます。クリップをインポートすると、デフォルトでファイル ブラウザがカレント プロジェクトのクリップ ディレクトリに表示されます。
クリップがインポートされて、ソース クリップであることを示す Bank_LeftSource という名前でアウトライナ(Outliner)に表示されます。
インポートが完了すると、4 つの新しいクリップがソース クリップとしてアウトライナに表示されます。以下の手順では、Trax エディタ(Trax Editor)でトラックにクリップを設置したり、位置を合わせたりします。
クリップをインポートすると、バイザー(Visor)(ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor))にも表示され、そこからアクセスすることができます。バイザーは、ディスク上またはカレント ファイル内にある項目(ファイル、テクスチャ、クリップ ポーズなど)をインポートできるグラフィカル インタフェースです。Trax でキャラクタに割り当てられたクリップは、バイザーのキャラクタ クリップ(Character Clips)タブにリスト表示されます。トラックに配置されていないクリップは、バイザーの未使用のクリップ(Unused Clips)にリスト表示されます。
アウトライナまたはバイザーから Trax エディタにクリップをドラッグして、それらのクリップを設置する新しいトラックを作成することもできます。
Trax エディタに新しいトラックが表示され、クリップが新しいトラックに配置されます。
細長い青色のボックスは、キャラクタ セット(この場合は飛行機)のサマリ トラックです。このサマリ トラックは、キャラクタ、サブキャラクタ、またはグループの下のすべてのクリップを示します。アウトライナまたはバイザーからクリップをドラッグしてサマリ領域にインポートすると、Trax エディタでそのクリップ用に新しいトラックが作成されます。
Shift_Left クリップを Bank_Left クリップの真下に配置したため、アニメーションを再生すると同時にアクションが発生します。
飛行機は上昇してから前回と同じように移動しますが、今回は片側の翼を下にして左に傾いた状態でシフトしてから、反対側の翼を下にして右に傾いた状態でシフトします。