墓地のシーンのゾンビは柳の木よりもはるかに複雑です。さらにパフォーマンスを向上させるために、ゾンビの一部をプロキシに置き換えることができます。
ただし、木とは異なり、シーンのゾンビはアセットに含まれています。プロキシ アセットを作成する手順は、他のオブジェクトのプロキシを作成する手順とは少し異なります。
プロキシ アセットをエクスポートするには
- graveyard1.ma シーン ファイルを再度開きます()。
- で、zombieShuffle1:zombie_shuffle_AST を選択します。
- を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を選択します。
- を zombieProxy に変更します。
- をクリックします。
が表示されます。
- プロキシに zombieProxy1 という名前を付け、をクリックします。
ゾンビのプロキシ ファイルが作成されます。このファイルはプロキシのベースです。
ゾンビの歩行のプロキシ ファイルを作成するには
- カレント シーンを graveyard2.ma という名前で保存します。
- を選択し zombieProxy1 ファイルを開きます。
このファイルの zombie_shuffle_AST という名前のアセットの内部に単一のロケータ ノードが含まれています。このロケータは、墓地のシーンのゾンビの位置を表しています。
-
ゾンビは木よりもはるかに複雑でありアニメートも行うため、柳の木のように開始点としてオリジナル モデルを使用するのではなく、プロキシを最初から作成します。
- を選択し、がオフに設定されていることを確認します。 を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を選択します。
- 立方体の各プロパティを次のように設定します。
- : 10.676
- : 24.042
- : 15.215
- ボタンをクリックします。
ポリゴン立方体がシーンに作成されます。
- を開き、以下を設定します。
- を開きます。
- pCube1 タブで立方体のトランスフォームの名前を zombie_proxy に変更します。
- のセクションで、次のように設定します。
- : 0.000, 0.000, 2.073
- : 0.000, 0.000, 2.073
この立方体は、墓地のシーンでゾンビの代用の役割を果たします。これはゾンビとほぼ同じサイズであるため、シーンの空間を正確に予測することができます。
注:上のイメージは単なる比較用です。実際のゾンビ モデルはプロキシ ファイルには含まれません。
- を選択します。
必要に応じて、実際のゾンビに類似したシェイプにモデリングして、プロキシの精度をさらに上げることができます。
次に、ゾンビの歩行アニメーションに類似したアニメーションを追加する必要があります。
プロキシ ゾンビをアニメートするには
- 再生終了時間(Playback End Time)ボックスを 200 に設定します。
- タイム スライダがフレーム 1 に設定されていることを確認します。
- ()で、zombie_shuffle_AST を展開して zombie_controller_GRPProxy を選択します。
- キーを押しながら zombie_proxy を選択し、 を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を選択します。
- をクリックします。
プロキシ オブジェクトがロケータと同じ位置に移動します。これによりオブジェクトが墓地のシーン内に正しく配置されます。
- で、中マウス ボタンで zombie_proxy を zombie_controller_GRPProxy の上にドラッグします。
- zombie_shuffle_AST を選択して「s」キーを押します。
キーフレームが設定されます。
- タイム スライダをフレーム 200 に設定します。
- で proxy_zombie のを 25.578 に設定します。
- 移動アトリビュートを クリックしてを選択します。
これでシーンを再生すると、立方体がゾンビの歩行アニメーションとほぼ同じ距離をほぼ同じスピードで移動するようになります。
- を選択します。
プロキシを作成する各ゾンビごとにこれらの手順を繰り返すことができます。プロキシは交換できないためわかりやすい名前を付け、プロキシを適用したゾンビを把握する必要があります。