ヘアを作成またはペイントすることによって、NURBS またはポリゴン サーフェスにヘアを追加できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます(自動 UV マッピング(『UV マッピング』マニュアル)を参照)。詳細については、ヘアを作成する(『ヘア』マニュアル)を参照してください。
使用するレンダラによって、選択するヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エフェクト、もしくはこの両方)が決まるため、ヘアを作成する前に定義しておく必要があります。
インタラクティブ再生によって、ヘアを修正してダイナミック フォースに対するヘアの反応を確認できます。詳細については、ヘアのシミュレーションの再生(『ヘア』マニュアル)を参照してください。
ヘア カーブをトランスフォームし、長さのロック(Lock Length)でカーブ上の CV 間の長さを維持して、ヘアをスタイリングします。フィールド(Fields)を使って、ヘアをスタイリングした後、ヘアをその位置に保つコンストレインを追加することもできます。詳細については、ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更(『ヘア』マニュアル)を参照してください。
hairSystemShape ノードでアトリビュートを修正することによって、ヘア全体の外観(カ ラー、カールなど)を変更できます。これに対して、個々の毛根アトリビュートを follicleShape ノードで修正すると、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドしたり、ブレンドすることができます。詳細については、オンライン ヘルプのヘア システム アトリビュート(hairSystemShape)、毛根アトリビュート(follicleShape)、ヘア シェーディングの設定の項目(すべて『ヘア』マニュアル)を参照してください。
Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック カーブだけを Renderman のような外部レンダラに出力することも可能です。詳細については、ヘアを含むシーンのレンダリング(『ヘア』マニュアル)を参照してください。
ヘアを使用して、ヘア以外のモデルやエフェクトを作成することも可能です。どの NURBS カーブもダイナミックなヘア カーブにすることができます。ヘア カーブを使用して、長いヘアやヘアスタイルの他にも以下のものを作成できます。
さらに、下のイメージのようにペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てることができます。