インフルエンスを与えている側のジョイントのスキン ウェイトを修正して、変形部分を変更することができます。インフルエンスを与えているジョイントの 1 つのスキンウェイトを変更しても思いどおりの結果が得られない場合は、変更を取り消して、インフルエンスを与えている別のジョイントで試してみます。
一般的には、最も影響力の大きなジョイントのスキン ウェイトをまず修正し、うまくいかなかった場合に、影響の小さなジョイントで試していきます。スキン ウェイトの修正には試行錯誤が必要です。
次の手順では、left_arm_root ジョイントのスキン ウェイトを修正します。
を使用してスキン ウェイトを変更するには
- リストで left_arm_root を選択します。
- をに設定し、をに設定します。
- を 0.1 に設定します。
- ドラッグして胸部の変形部分を「ペイント」します。
ある部分をストロークすると、赤い円のアイコンに、ブラシ ストロークの影響を受けている領域が表示されます。1 回のストロークで 0.1 (10%)がスキン ウェイトに加算されます。スキン ポイントのウェイトの最大値は 1 (完全な白)です。
ヒント:
赤い円のアイコンのサイズを変更するには、スキン ウェイト ペイント ツールで半径(U)(Radius(U)) の値を変更します。
ストロークを数回繰り返して、変形部分をスムーズにします。破綻した非対称の胸部のワイヤフレームは、スキンがスムーズになるにつれて対称になっていきます。この部分は白くなり、これは left_arm_root ジョイントからのインフルエンスが大きくなったことを示します。1
つのジョイントのインフルエンスが大きくなると、インフルエンスを与えているその他のジョイントのインフルエンスは小さくなることに注意してください。
- シェイプをフルカラー シェーディングでチェックするには、Maya のツールボックス(Toolbox)で選択ツール(Select Tool) を選択します(Jackie の選択を解除して、ハイライトされたワイヤフレームの表示を消すこともできます)。
- スキン ウェイトの修正を続けには、Jackie を選択して、を選択するか、または Maya のツールボックス(Toolbox)で をクリックします。
スキン ウェイトの修正に便利なツール設定として、以下のものもあります。
- ペイント操作を使用すると、ストロークしたポイントがその周辺部分のウェイトで平均化されるため、ポイントのウェイトがスムーズになります。これは、ある部分にウェイト値を加算して、ポイントに不均等にウェイト付けされてしまった場合に便利です。不均等なウェイトは、まだらのグレーのスキンで表されます。
- ボタン を使用すると、不要なデフォメーションが発生する領域の頂点を選択して、その領域をすばやく平坦にすることができます。このツールは、隣接する頂点のウェイト値を検査して、選択された頂点に同じウェイト値を適用します。
- 操作でを 1 より小さくすると、ストロークされた部分のポイント ウェイトを縮小できます。
- いずれかのアイコンを選択して、ストロークの影響を受ける部分を指定することができます。左端にある 2 つのアイコンは、最も一般的に使用されるシェイプです。
- 左胸の変形部分を修正したら、腕を別の方向に動かして、ポーズを変えても胸のシェイプが自然に見えるかどうかを確認します。
通常は、あるポーズではサーフェスの外観が良くても、別のポーズではうまくいかないものです。アニメーションの間中、使用するポーズ サーフェスの外観が良くなるよう努めてください。
- さらに学習したい場合には、右腕を左腕と同じようにポーズ設定し、右胸の該当する変形部分を修正してみましょう。今度は、right_arm_root ではなく upper_back ジョイントのウェイトを修正して、不具合を直してみてください。前述のとおり、代わりのジョイントのポイント
ウェイトを修正して同様のエフェクトを得ることもできます。