このレッスンでは、以下について学習しました。
- ボーンとジョイントを持つスケルトンを作成する方法
- インバース キネマティクスを使ってスケルトンのポーズを設定する方法
スケルトンで作業する場合は、次の点にも注意してください。
- スケルトンの適切なジョイント数は、操作したいキャラクタの構成部分によって異なります。ジョイントを多くするとより細かく制御ができますが、構造が非常に複雑になります。
- レッスンでスケルトンを作成したときに、腕のジョイント チェーンは手首の部分が最後でした。これでは手のモーションをアニメートすることができません。手や指のモーションをアニメートする必要がある場合は、ジョイントと IK ハンドルを追加作成しなければなりません。脚やつま先のモーションも同じです。
- スケルトンを作成するときに、スケルトンにバインドされたキャラクタをアニメートして、自然なスキンのデフォメーションを作り出すことができます。このレッスンではスキンされていないスケルトンをアニメートしましたが、スキンしたスケルトンをアニメートするほうが一般的です。キャラクタのバインドについては、次のレッスンで説明します。
- 通常は、該当するフレームでスケルトン全体をポーズからポーズへとアニメートする方法が最適です。1 つのフレーム範囲で 1 つの腕や脚をアニメートし、別の腕や脚をまた別のフレーム範囲でアニメートするというふうにすると、思いどおりの結果を得ることは難しくなります。
スケルトンの操作方法には、このレッスンでは説明していないものも多数あります。
- IK ハンドルによって制御されているジョイントで、IK とフォワード キネマティクスをブレンドしたり、この 2 つを切り替えたりすることができます。
- IK ハンドルで制御されるジョイントで IK とフォワード キネマティクスを切り替えることができます。特に注目すべきなのは IK スプライン ハンドルで、これを使用するとツイストや、尾、首、背骨、蛇などのウェーブ モーションをアニメートするのが簡単です。
ここで説明した機能やその他の機能について、詳しくは を参照してください。