ヒンジ コンストレイントを作成する

 
 
 

ヒンジ コンストレイントで、指定した軸に沿ってリジッド ボディをコンストレイントします。ヒンジ(Hinge) コンストレイントを使ってちょうつがいの付いたドア、電車の車両をつなぐ連結機器、時計の振り子などのエフェクトを作成します。この例では、ヒンジ(Hinge) コンストレイントを使ってシーン ビューの位置に厚板をコンストレイントします。

次の手順で、ヒンジ(Hinge) コンストレイントを厚板の中心に追加すると、自動的に厚板がリジッド ボディになります。それぞれの厚板に対して、この手順を行います。既定では、フィールドやリジッド ボディ コンストレイントを使ってそのモーションを制御すると、自動的にリジッド ボディが作成されます。

ヒンジ コンストレイントを作成するには

  1. ソフト/リジッド ボディ > ヒンジ コンストレイントの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Hinge Constraint)を選択します。
  2. コンストレイント オプション(Constraint Options)ウィンドウで次のオプションを設定します。
    • 初期方向(Initial Orientation) X、Y、Z: 0 90 0
    • オプション ウィンドウは開いたままにします。

    既定では、初期方向は 0, 0, 0 に設定されてヒンジ コンストレイントの方向に合わせられ、ワールド空間で Z 軸に平行になります。Y 軸で方向を 90 に設定すると、ヒンジ コンストレイントは Y 軸を中心に 90 度回転し、X 軸と平行に方向が合わされます。

    初期位置の設定(Set Initial Position)を既定の設定のままにしておくと、ヒンジ コンストレイントは、そのリジッド ボディの重心に作成されます。

  3. pCube1 を選択して、コンストレイント オプション(Constraint Options)ウィンドウの適用(Apply)をクリックします。
  4. pCube2 を選択して、コンストレイント オプション(Constraint Options)ウィンドウの適用(Apply)をクリックします。
  5. 6 つの厚板のそれぞれにコンストレイントが適用されるまでこの操作を繰り返します。
  6. コンストレイント(Constraint)オプション ウィンドウを閉じます。