このレッスンでは、イメージのレンダリングに関する基本概念をいくつか説明しました。このレッスンでは、次の項目について学習しました。
シーンをレンダーするときには、次の点について考慮してください。
このレッスンでは、バッチ レンダーを開始する前に、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用して 2 つのフレームのイメージ画質を確認しました。洗練されたアニメーションのシーンを作成する場合には、制作の精度の解像度でバッチ レンダーする前に、低解像度でバッチ レンダーしてアニメーションが正確であるか確認しておくと役立ちます。たとえば、小さな画像サイズ(320x 240)または小さいアンチエイリアシングのサンプル数でバッチ レンダーして、アニメーションをプレビューしてみると良いでしょう。
シーンの 1 つのフレームをレンダーしてディスクに入れるには、バッチ レンダーを使用する必要はありません。レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、ファイル > イメージの保存(File > Save Image)を選択します。
ハードウェア レンダリングでは、ハードウェア グラフィックス カードのパワーを利用してイメージをレンダーします。ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングよりも高速にフレームをバッチ レンダーでき、ソフトウェア レンダリングでは不可能な特定のパーティクル エフェクトもレンダーできるという利点があります。パーティクルのハードウェア レンダリングについては、パーティクルをレンダーする(Rendering particles)(Maya ユーザ ガイド)を参照してください。
シーン ビューでハードウェア レンダリングが使用され、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0) によって、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトのインタラクティブな操作性が向上します。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウから Maya ハードウェア 2.0 (Maya Hardware 2.0)レンダラを選択することにより、このハードウェア レンダラを使用してバッチ レンダーを行うこともできます。
ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングと比べて独自の制限があります。ハードウェア レンダリングの詳細については、Maya ヘルプ(Maya Help)を参照してください。
別のパスにあるシーンのアトリビュートをレンダーし、合成ソフトウェアを使用して結合すると便利な場合があります。mental ray for Maya レンダラを使用すると、それぞれ個別のパスにある拡散、シャドウ、反射、スペキュラ、およびアンビエント オクルージョンをレンダーしてから、それらのパスを合成することができます。シーン内のオブジェクトまたはライトのサブセットを選択して、それぞれのレンダー パスの成分にすることができます。レンダー パスをいくつでも無制限にレンダーし、レンダー パス セットと呼ばれる論理グループにグループ化することができます。レンダー パスの詳細については、マルチレンダー パス(Multi-render passes) (Maya ユーザ ガイド)を参照してください。