在本课程中,您已了解如何:
- 使用骨骼和关节创建骨架。
- 使用反向运动学对骨架设定姿势。
处理骨架时需要考虑的其他事项:
- 骨架中关节的相应数量取决于待操纵角色的结构部分。关节越多表示控制程度越精细,但是这样会增加复杂性。
- 在本课程中创建骨架后,您就在腕部结束了手臂的关节链。这样会导致您无法对手部运动设定动画。如果需要对手部运动甚至手指运动设定动画,需要设定其他关节和 IK 控制柄。这同样适用于脚部和脚趾运动。
- 创建骨架时,可以对绑定到骨架的角色设定动画,以生成自然蒙皮变形。尽管在本课程中是对未经过蒙皮处理的骨架设定动画,但是对经过蒙皮处理的骨架设定动画是更常见的做法。绑定角色是下一课程的主题。
- 通常最好是在所需帧处对整个骨架设定从一个姿势到另一个姿势的动画。如果对某个帧范围的肢体设定动画,然后又对某个帧范围的另一个肢体设定动画,依此类推,将很难获得所需结果。
除了本课程所讲述的方式之外,还有其他许多方式可用于处理骨架:
- 在受 IK 控制柄控制的关节上,可混合或切换 IK 和正向运动学。
- 有其他一些类型的 IK 控制柄提供了用于操纵骨架各部分的各种控件。特别值得注意的是 IK 样条线控制柄,通过这种控制柄可以轻松设定尾部、颈部、脊椎和蛇等的扭曲波浪运动。
有关这些功能及其他功能的详细信息,请参见。