使 nParticle 与其环境发生碰撞

 
 
 

在创建 nParticle 效果的第 2 步中,可以将要与 nParticle 发生碰撞的网格转化为被动碰撞对象。当 nParticle 与被动碰撞对象发生碰撞时,其行为、速度和方向都会发生变化。被动碰撞对象不会受与其他对象的碰撞的影响。

在本课中,会将糖果盒、碗和桌子曲面几何体转化为被动碰撞对象。然后,nParticle 就可以与这些对象发生碰撞。

将几何体转化为被动碰撞对象

  1. 将模拟回放到开始帧。
  2. 在场景视图中,按住 键并选择包装盒和碗网格以及桌子的表面。
  3. 选择“nMesh > 创建被动碰撞对象”(nMesh > Create Passive Collider)>

    此时将显示“使碰撞选项”(Make Collide Options)窗口。

  4. “解算器”(Solver)列表中选择“nucleus1”
  5. 单击“使碰撞”(Make Collide)

    此时会将糖果盒、碗和桌子曲面网格转化为被动碰撞对象。在场景视图中的网格中心处将显示 nRigid 控制柄。可以使用 nRigid 控制柄在“Hypergraph”中或者“属性编辑器”(Attribute Editor)的相应选项卡中快速选择 nRigidShape 节点。

    现在这些对象成为与 nParticle 相同的 Nucleus 系统 (nucleus1) 的成员。

  6. 若要重命名 nRigid 对象,在“大纲视图”(Outliner)中一次双击其中一个对象,然后分别键入 nRigid_PackagenRigid_BowlnRigid_Desk。在键入每个对象名称后,按
  7. 播放模拟。

    播放模拟时,nParticle 现在会从包装盒的末端落下,并收集在碗中。

    请注意,nParticle 不会像预期那么快地从糖果盒中落下。相反,nParticle 会缓慢地落下,就像以慢动作播放模拟一样。这是因为需要调整 Nucleus 解算器属性以使其适合模拟。

    在本课的下一部分中,将会设定 Nucleus 解算器属性,使粒子逼真地下落。

nParticle 和 Nucleus 节点

现在,已为 Nucleus 动力学系统创建了所有对象。以下部分将介绍每个 Nucleus 系统节点。

nParticleShape1 是具有所有 nParticle 对象属性的节点,这些属性可定义 nParticle 系统中的每个粒子的外观、大小和总体行为。

Emitter_Candy1 是 nParticle 发射器节点,该节点具有所有粒子发射属性(例如,粒子发射速率和发射器类型)。

nucleus1 是 Maya Nucleus 解算器节点,该节点具有影响解算器系统的所有属性(包括内部力)。

nRigidShape1 是被动对象属性节点,该节点具有所有被动碰撞对象属性。