通过约束展开

 
 
 

有时,只需要在一个方向上展开 UV 网格。这在只有单个接缝的情况下尤其有用。

展开手臂

  1. 选择士兵的左臂。
  2. 选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping)
  3. 在手臂上单击鼠标右键 ( ),然后选择“指定现有材质 > checker_pattern”(Assign Existing Material > checker_pattern)
  4. 在手臂上单击鼠标右键 ( ),然后从标记菜单中选择“边”(Edge)
  5. 在肘部正下方扭曲的中心选择手臂底部的边。
  6. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 切割 UV 边”(Polygons > Cut UV Edges)
  7. 在手臂上单击鼠标右键 ( ),然后从标记菜单中选择 UV。
  8. 拖动选择手臂上的所有 UV,然后单击顺时针旋转按钮 ()。

    UV 将旋转,从而使手臂在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中呈垂直状态。

  9. 按住 键并选择手臂二头肌顶部的一个 UV 和士兵袖口顶端的另一个 UV。
  10. 选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold) >

    将出现“展开 UV 选项”(Unfold UVs Options)窗口。

  11. “展开约束”(Unfold constraint)设定为“水平”(Horizontal)
  12. 单击“应用并关闭”(Apply and Close)

手臂的 UV 网格将均匀地向上和向下展开。这样获取的 UV 网格要比在所有方向展开所获取的网格好。

现在可以将这些 UV 输出到文件中。

导出 UV 快照

  1. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的手臂上单击鼠标右键 ( ),然后从标记菜单中选择“UV”
  2. 拖动选择 UV 网格上的所有 UV。
  3. 选择“缩放工具”(Scale Tool)
  4. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中缩放 UV 网格,以使网格适应“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内右上方的方形空间。

    由于 UV 快照仅捕获 1 x 1 UV 纹理空间(右上角)中的内容,因而这一步骤是必需的。

  5. 在透视视图中的手臂上单击鼠标右键 ( ),然后选择“对象模式”(Object Mode)
  6. 选择手臂。
  7. “UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > UV 快照”(Polygons > UV Snapshot)

    将出现“UV 快照”(UV Snapshot)选项窗口。

  8. 单击“浏览”(Browse)按钮。

    将显示文件浏览器。

  9. 导航到 GettingStarted2014LessonData\UVMapping,然后输入名称 left_arm_UVs。
  10. 单击“保存”(Save)
  11. “图像格式”(Image Format)设定为“Maya IFF”
  12. 单击“确定”(OK)

    与前面步骤中所做的躯干类似,Maya 将输出一个包含 UV 网格的 .iff 文件。可将该文件导入图像编辑器中,然后将其用作模板以创建纹理。

现在,对右臂重复整个步骤。请注意,不需要为右臂输出 UV,因为它将使用与左臂相同的纹理。

虽然可以用与处理手臂相同的方式(切割成两个部分)来处理腿部,但是也可以将整个下半身当做单个网格来处理。除了以下事项之外,可遵循上文所述的相同步骤:

对于躯干和手臂,现在可将这些 UV 网格输出到外部文件,以在其上绘制纹理。有关如何执行该操作的信息,请参见输出 UV